Trong kỷ nguyên của các tựa game dịch vụ trực tuyến (live-service games) yêu cầu kết nối internet liên tục, không gì khó chịu hơn khi trải nghiệm chơi game bị gián đoạn do lỗi server hay sự cố hệ thống. Chúng ta đã chứng kiến nhiều vụ sập mạng đáng chú ý gần đây, chẳng hạn như sự cố PlayStation Network chỉ vài tuần trước, khi Sony phải đền bù cho người chơi bằng gói đăng ký miễn phí để xin lỗi. Tuy nhiên, nếu nhìn lại lịch sử ngành game, có những đợt ngừng hoạt động dịch vụ còn lớn hơn nhiều, kéo dài hàng ngày hoặc thậm chí hàng tuần, gây ra những thiệt hại đáng kể và để lại bài học sâu sắc về tầm quan trọng của ổn định hệ thống cũng như bảo mật dữ liệu. Dưới đây là tổng hợp 5 sự cố dịch vụ game và lỗi server kinh điển, được đánh giá là những thảm họa lớn nhất và điên rồ nhất mà ngành công nghiệp game từng chứng kiến.
5. Diablo III (2012): Nỗi Ám Ảnh “Error 37” Ngày Ra Mắt
“Error 37” – Biểu Tượng Của Sự Thất Vọng
Tựa game Diablo III ra mắt vào tháng 5 năm 2012 sau một chiến dịch quảng bá rầm rộ, đưa nó trở thành trò chơi được đặt trước nhiều nhất trên Amazon vào thời điểm đó. Game đã phá vỡ kỷ lục doanh số bán hàng trong ngày đầu tiên, với Activision Blizzard công bố 3.5 triệu bản bán ra trong 24 giờ đầu và 6.3 triệu bản trong tuần đầu tiên. Tuy nhiên, tất cả sự hào hứng đó nhanh chóng tan biến vì một lỗi khó chịu mang tên “Error 37”.
Lỗi 37 trên màn hình khởi động Diablo III làm người chơi thất vọngNguồn: GameSpot
Nếu bạn chưa từng trải qua, Error 37 đi kèm với thông báo “The servers are busy at this time. Please try again later.” (Máy chủ đang bận. Vui lòng thử lại sau.). Lỗi này khiến người chơi không thể truy cập vào game ngay tại thời điểm ra mắt, và các vấn đề máy chủ tiếp tục đeo bám Diablo III trong suốt phần lớn tháng 5. Tình hình được cải thiện khi Blizzard bổ sung thêm máy chủ và lượng người chơi ổn định hơn, nhưng đối với nhiều game thủ, trò chơi đơn giản là không thể chơi được vào thời điểm ra mắt, tất cả chỉ vì những trục trặc liên quan đến server. Sự cố này trở thành một trong những ví dụ điển hình về hậu quả của việc yêu cầu kết nối trực tuyến bắt buộc mà không chuẩn bị đủ hạ tầng.
4. Sự Cố “Corrupted Blood” Của World of Warcraft (2005): Đại Dịch Trong Game
Nỗ Lực Cách Ly Bất Thành Của Blizzard
Vào năm 2005, khoảng thời gian từ tháng 9 đến tháng 10, World of Warcraft đã đối mặt với một tình huống đặc biệt nghiêm trọng do sự lây lan không kiểm soát của một hiệu ứng suy yếu (debuff) gây sát thương. Khi tham gia một trận đấu trùm cụ thể vào cuối một cuộc đột kích (raid), người chơi sẽ bị áp dụng hiệu ứng “corrupted blood” (máu nhiễm độc), hiệu ứng này cũng sẽ lây lan sang những người chơi ở gần. Hiệu ứng này chỉ được thiết kế để áp dụng trong trận đấu trùm và gây sát thương cho người chơi trong vòng bốn giây, nhưng do một lỗi hệ thống, nó đã thoát ra ngoài khu vực chiến đấu thông qua thú cưng của thợ săn (hunter pets) và tay sai của pháp sư bóng tối (warlock minions).
Giao diện World of Warcraft hiển thị hiệu ứng "Corrupted Blood" đang lây lan trong khu vực thành phốNguồn: WoW Wiki
Mặc dù đây không phải là một sự cố ngừng hoạt động máy chủ theo nghĩa truyền thống, nhưng nó khiến trò chơi gần như không thể chơi được ở nhiều thành phố lớn do số lượng lớn người chơi bị nhiễm bệnh và khả năng lây lan khủng khiếp của hiệu ứng này sang các nhân vật khác. “Corrupted Blood” có thể giết chết một nhân vật đạt cấp độ cao nhất thời bấy giờ (level cap) trong vòng chưa đầy 30 giây, và không có cách chữa trị nào trong game. Blizzard đã phản ứng bằng cách thiết lập các khu vực cách ly để ngăn chặn sự lây lan, nhưng người chơi vẫn tìm cách vượt qua. Các nhà phát triển đã gặp khó khăn trong việc loại bỏ hoàn toàn debuff khỏi những thú cưng là nguồn lây lan chính.
Sau một tuần, Blizzard đã phải thực hiện một “hard reset” toàn bộ máy chủ World of Warcraft, đưa trò chơi trở lại trạng thái trước khi hiệu ứng “corrupted blood” được giới thiệu, và sau đó thú cưng nhận được một bản vá để miễn nhiễm với nó. Điều đáng kinh ngạc hơn nữa là, Trung tâm Kiểm soát và Phòng ngừa Dịch bệnh (CDC) của Hoa Kỳ vào thời điểm đó thậm chí đã liên hệ với Blizzard để yêu cầu dữ liệu của công ty nhằm hỗ trợ nghiên cứu mô hình dịch bệnh, và nhiều nhà nghiên cứu khác đã xem xét sự kiện này như một mô hình nghiên cứu về cách một bệnh dịch lây lan từ người sang người.
3. Tấn Công DDoS Vào Xbox Live và PlayStation Network (Giáng Sinh 2014)
Hãy tưởng tượng cảm giác thức dậy vào sáng Giáng sinh và phát hiện ra một chiếc console mới toanh dưới cây thông. Nếu đó là Giáng sinh năm 2014, thì niềm vui đó rất có thể đã biến thành sự thất vọng, vì một cuộc tấn công DDoS quy mô lớn đã khiến các máy chủ Xbox Live và PlayStation Network không thể truy cập được. Cuộc tấn công này được nhận trách nhiệm bởi một nhóm hacker có tên Lizard Squad, nổi tiếng với việc thực hiện các cuộc tấn công DDoS vào nhiều dịch vụ trực tuyến khác.
Hình ảnh TV Samsung hiển thị giao diện Xbox Series X với console và tay cầm, biểu tượng của hệ thống game hiện đại
Cuộc tấn công ngừng lại vào khoảng 2 giờ sáng ngày 26 tháng 12, sau khi Kim Dotcom, chủ sở hữu MEGA, chia sẻ ảnh chụp màn hình cuộc trò chuyện của mình với Lizard Squad. Trong cuộc trò chuyện đó, Kim Dotcom đã đề nghị họ ngừng tấn công đổi lấy 3.000 tài khoản MEGA với gói đăng ký trọn đời. Dù không rõ đây có phải là lý do thực sự khiến họ dừng lại hay không, nhưng đó là một kết quả khá hài hước, và cuối cùng các game thủ đã có thể sử dụng những chiếc console mới nhận được trong dịp Giáng sinh của mình.
2. SimCity (2013): Thảm Họa Kết Nối “Always-Online”
Tương tự như Diablo III, tựa game SimCity (2013) yêu cầu kết nối internet liên tục như một hình thức quản lý bản quyền số (DRM). Tuy nhiên, trò chơi này lại bị ảnh hưởng nặng nề bởi các vấn đề kết nối, khiến những người dùng đã trả tiền hợp pháp thậm chí không thể chơi game trong phần lớn thời gian. Khi người dùng chơi game, trò chơi yêu cầu một kết nối internet ổn định, nhưng các máy chủ lại quá tải đến mức game sẽ tưởng rằng mình đang ngoại tuyến và không thể chơi được, mặc dù người dùng vẫn đang kết nối mạng.
SimCity 2013 với hình ảnh một thành phố đang phát triển trong game, minh họa cho trải nghiệm chơi game
Vào tháng 1 năm 2014, mười tháng sau khi trò chơi ra mắt, nhà phát triển Maxis cuối cùng đã phải nhượng bộ và hứa hẹn một bản cập nhật để bổ sung chế độ chơi ngoại tuyến (offline mode). Trước đó, công ty từng tuyên bố rằng “Sẽ không thể tạo ra chế độ ngoại tuyến cho trò chơi mà không cần một lượng lớn công việc kỹ thuật từ đội ngũ của chúng tôi.” Tuy nhiên, cộng đồng game thủ đã phát hiện ra một công tắc trong game cho phép kiểm tra kết nối internet sau 20 phút khi kết nối bị mất. Công tắc này có thể bị loại bỏ một cách đơn giản và trò chơi sau đó có thể chơi ngoại tuyến, đặt ra câu hỏi về tính xác thực của tuyên bố trên.
Kể từ đó, chúng ta không thấy nhiều tựa game ép buộc mô hình “always-online”, và cũng không có gì đáng ngạc nhiên. Việc duy trì máy chủ để xác minh bản quyền game tốn rất nhiều chi phí cho nhà phát triển, đặc biệt khi các bản sao lậu của game bắt đầu lưu hành vào tháng 6 năm 2013. Chắc chắn không hề hay ho gì khi những kẻ vi phạm bản quyền lại có trải nghiệm tốt hơn những khách hàng trả tiền hợp pháp.
1. Sự Cố Rò Rỉ Dữ Liệu PlayStation Network (2011): Thảm Họa Bảo Mật Lớn Nhất
Thảm họa ngừng hoạt động tồi tệ nhất mọi thời đại có lẽ phải kể đến sự cố PlayStation Network năm 2011, và vì một vài lý do. Các máy chủ của Sony đã bị tấn công trong khoảng thời gian từ ngày 17 đến ngày 19 tháng 4 năm đó, buộc Sony phải tắt toàn bộ máy chủ trong 23 ngày để tiến hành điều tra. Sony không thể loại trừ khả năng các thông tin như tên, địa chỉ, địa chỉ email, và thậm chí cả mật khẩu của người dùng đã bị xâm phạm, sau đó còn cho biết thêm rằng thông tin thẻ tín dụng cũng có thể không an toàn.
Hình ảnh cận cảnh máy chơi game PlayStation 3, một hệ máy chịu ảnh hưởng từ sự cố PSN 2011Photo by Nikita Kostrykin on Unsplash
Vụ tấn công này đã ảnh hưởng đến 77 triệu người dùng đã đăng ký vào thời điểm đó, mặc dù không có nhóm nào đứng ra nhận trách nhiệm cho cuộc tấn công. Bản thân Sony đã nghi ngờ tập thể hacker Anonymous có liên quan, nhưng danh tính thủ phạm thực sự chưa bao giờ được xác nhận. Từ lâu, người ta đã nghi ngờ động cơ của cuộc tấn công là vụ kiện George “geohot” Hotz sau khi anh ta chia sẻ phương pháp “jailbreak” (bẻ khóa) PlayStation 3 của mình.
Vụ kiện Hotz đã khiến nhiều thành viên cộng đồng hacking trực tuyến phẫn nộ, dẫn đến “Chiến dịch Sony” của Anonymous như một hình thức phản đối. Vài tháng sau, LulzSec, một nhóm nhỏ tách ra từ Anonymous, đã thực hiện một loạt vụ tấn công mạng, trong đó có cả Sony Pictures, dẫn đến việc rò rỉ tên, địa chỉ nhà, mật khẩu và địa chỉ email của người dùng. Những mật khẩu này được lưu trữ dưới dạng văn bản thuần túy (plaintext), khiến mọi người đặt câu hỏi về bảo mật của các mật khẩu thu được từ cuộc tấn công PSN, mà Sony từng tuyên bố không được mã hóa nhưng “đã được chuyển đổi bằng một hàm băm mật mã.”
Sự cố ngừng hoạt động này vẫn là tồi tệ nhất cho đến nay đối với bất kỳ dịch vụ game nào, cả về mức độ nghiêm trọng của thiệt hại gây ra cho tất cả những người liên quan lẫn dữ liệu bị đánh cắp. Với việc các công ty ngày nay coi trọng vấn đề bảo mật hơn rất nhiều, có lẽ khó có sự cố nào có thể vượt qua mức độ nghiêm trọng này trong tương lai gần.
Kết thúc hành trình khám phá những thảm họa “ngừng hoạt động” lớn nhất trong lịch sử ngành công nghiệp game, chúng ta có thể thấy rõ tầm quan trọng của việc duy trì sự ổn định hệ thống, bảo mật dữ liệu người dùng và phản ứng nhanh chóng trước các sự cố. Từ lỗi máy chủ quá tải, “đại dịch” trong game, đến các cuộc tấn công DDoS và rò rỉ dữ liệu quy mô lớn, mỗi sự kiện đều là một bài học đắt giá cho các nhà phát triển và cung cấp dịch vụ. Người chơi xứng đáng có một trải nghiệm liền mạch và an toàn. Hy vọng rằng, những bài học này sẽ tiếp tục thúc đẩy ngành công nghiệp game hướng tới một tương lai vững chắc hơn, nơi những sự cố kinh hoàng như vậy sẽ chỉ còn là dĩ vãng. Hãy chia sẻ ý kiến của bạn về những sự cố này hoặc bất kỳ thảm họa game nào khác mà bạn từng chứng kiến trong phần bình luận bên dưới nhé!