Ngành công nghiệp game luôn coi trọng yếu tố hình ảnh. Kể từ những năm 1990 và sự phổ biến của đồ họa 3D, cuộc đua hướng tới chủ nghĩa chân thực ảnh (photorealism) đã bắt đầu. Có thể tranh luận rằng chúng ta đã đạt được điều này từ nhiều năm trước – với một số người, đó là Red Dead Redemption 2; với những người khác, có lẽ là Crysis hoặc thậm chí Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Mặc dù cộng đồng game thủ chúng ta đều đồng ý rằng những tựa game có đồ họa xuất sắc nhất chỉ có thể thành công khi được hỗ trợ bởi một cốt truyện vững chắc, lối chơi hấp dẫn và cơ chế game đổi mới, nhưng các nhà phát hành AAA thường không có cùng quan điểm. Nhiều công ty chỉ tập trung vào đồ họa chân thực để tạo ra sự cường điệu và từ đó, doanh số bán hàng cho các tựa game lớn tiếp theo, bỏ qua các trụ cột khác làm nên một trò chơi hay. Đây chính là lý do chúng ta đang chứng kiến nhiều game “thế hệ mới” với đồ họa siêu thực thất bại tại thị trường game.
Nhân vật Alan Wake cầm đèn pin trong khung cảnh tối tăm, thể hiện đồ họa chân thực của game
5. Gameplay kém hấp dẫn và lặp lại
Niềm vui của việc chơi game đã đi đâu?
Chắc chắn tôi không phải là người duy nhất cảm thấy rằng việc chơi game đã trở nên giống như một công việc vặt trong những năm gần đây. Nơi mà trước đây chúng ta khao khát thêm 30 phút để chơi các game đi cảnh 8-bit, game chiến thuật thời gian thực (RTS) và mô phỏng, thì việc hoàn thành một trò chơi ngày nay lại giống như một nhiệm vụ cần được hoàn thành để đánh dấu một thành tựu tinh thần nào đó. Nhiều tựa game phổ biến nhất được phát hành trong vài năm qua thường dựa vào tên tuổi thương hiệu, yếu tố hoài niệm, hoặc các vòng lặp gameplay đã được thử nghiệm thay vì mang lại niềm vui thực sự.
Nhiều game AAA trở nên lặp đi lặp lại chỉ sau vài giờ đầu tiên – The Division 2, Horizon Zero Dawn, Dying Light 2 Stay Human và No Man’s Sky là những ví dụ điển hình. Mặc dù vậy, những tựa game này đã bán rất chạy (ngay cả No Man’s Sky), nhưng các trò chơi như Concord, Suicide Squad: Kill the Justice League, Skull and Bones, và Alone in the Dark lại không đạt được kỳ vọng doanh số, dẫn đến việc đóng cửa studio và sa thải nhân viên.
Những ví dụ cuối cùng này có ngân sách khổng lồ, sức hút thương hiệu và yếu tố hoài niệm. Tuy nhiên, chúng không thể làm hài lòng game thủ do cơ chế game lười biếng, quá phụ thuộc vào các yếu tố live-service và tiếp thị kém hiệu quả. Sự chuyển đổi dần dần của ngành kinh doanh trò chơi điện tử từ một phương tiện sáng tạo thành một ngành bị kiểm soát bởi lợi ích của cổ đông và các chỉ thị của doanh nghiệp dường như đã đạt đến đỉnh điểm.
Màn hình LG UltraGear 45GR95QE hiển thị game Shadow of the Tomb Raider, minh họa trải nghiệm chơi game hiện đại
4. Sự đổi mới trong game đang suy giảm
Dường như không ai còn cố gắng thử những điều mới lạ nữa
Đã có một thời kỳ mà hầu như mỗi năm, một trò chơi cách mạng mới ra đời với một câu chuyện đáng chú ý, cơ chế gameplay chưa từng có, hoặc thậm chí là một thể loại hoàn toàn mới. Các trò chơi như Half-Life 2, Super Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Deus Ex, và Mass Effect đã thiết lập những tiêu chuẩn mới trong ngành, cho dù đó là việc đẩy giới hạn của chủ nghĩa hiện thực, lối chơi nhập vai hay những câu chuyện mang tính bước ngoặt.
Gần đây, chúng ta đang chứng kiến hàng loạt phần tiếp theo, bản remaster và remake tràn ngập ngành công nghiệp, với nhiều tựa game trở nên không đáng chú ý. Nếu không phải là một tựa game battle royale nữa, chúng ta lại được “chiêu đãi” một trò chơi live-service khác. Các bản phát hành hàng năm từ các thương hiệu như FIFA, Madden, Call of Duty, và Battlefield hiếm khi mang lại điều gì mới mẻ, mà chỉ tái chế các yếu tố gameplay và cốt truyện cũ rích mỗi năm để kiếm thêm tiền từ túi tiền khó khăn của bạn. Chúng có thể trông đẹp, nhưng điều đó là không đủ.
Dù lý do cho tình trạng này là gì – chi phí phát triển cao hơn bao giờ hết buộc các nhà phát hành phải chơi an toàn, những ý tưởng và trò chơi tuyệt vời bị “thưởng” bằng việc đóng cửa studio, hay thiếu sự đón nhận của người chơi – chúng ta đang trải qua một giai đoạn khó khăn trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử. Ngoài một số ít tựa game phi thường mỗi năm giữ mọi thứ lại với nhau, thì đây là một giai đoạn khá “nhạt nhẽo”.
Cận cảnh bộ máy tính chơi game với đèn RGB, màn hình và bàn phím, biểu trưng cho không gian giải trí của game thủ
3. Cốt truyện hay trở thành ngoại lệ thay vì tiêu chuẩn
Một câu chuyện có ý nghĩa như thế nào? Hóa ra là rất nhiều
Kể chuyện phải là trung tâm của mọi trò chơi; không có cách nào khác. Người chơi lấp đầy những khoảng trống bằng trí tưởng tượng của họ ngay cả trong những trò chơi không có cốt truyện truyền thống, chẳng hạn như các tựa game battle royale. Một cốt truyện vững chắc từng là một trong những trụ cột chính khi phát triển ý tưởng trò chơi điện tử, nhưng ngày càng nhiều trò chơi hiện nay bỏ qua yếu tố này để ưu tiên đồ họa thế hệ mới.
The Callisto Protocol và Anthem mang lại đồ họa đáng kinh ngạc, nhưng cốt truyện của chúng thiếu chiều sâu hoặc tác động lâu dài, dẫn đến doanh thu kém ấn tượng. Forspoken và Bright Memory: Infinite cũng được ca ngợi về hình ảnh chân thực, nhưng thiếu một câu chuyện mạch lạc khiến chúng gặp phải số phận tương tự. Tương tự, Battlefield 2042, CrossfireX, và Redfall có thể trông đẹp mắt nhưng không mang lại điều gì mới mẻ.
Các trò chơi chơi đơn với cốt truyện hấp dẫn vẫn là những “thỏi nam châm” thu hút đông đảo người chơi, như đã thấy từ thành công vang dội của Elden Ring, The Last of Us Part II, Ghost of Tsushima, God of War, và Cyberpunk 2077. Ngành công nghiệp cần khôi phục sự tập trung đã mất vào một câu chuyện hay để tránh những thất bại thương mại trong tương lai.
Một cảnh trong game BioShock Infinite, minh họa tầm quan trọng của cốt truyện xuất sắc trong game
2. Các chiêu trò moi tiền đang “hút cạn” sức sống của game
Chúng ta đã mất đi nhiều điều làm nên sự vĩ đại của game
Nếu sự suy giảm của cốt truyện mạnh mẽ và gameplay đổi mới là chưa đủ, thì các tựa game hiện đại còn bị “tấn công” bởi các giao dịch nhỏ (micro-transactions), các bản mở rộng đắt đỏ và battle pass. Những chiến lược này được thiết kế để “moi” càng nhiều tiền từ game thủ càng tốt trong suốt vòng đời của trò chơi, bất kể điều đó có làm tổn hại đến niềm tin của người chơi hay danh tiếng của trò chơi hay không.
Cho dù đó là các vật phẩm trang trí, nhân vật bị khóa, thêm xe, bản đồ bổ sung, hoặc toàn bộ chế độ chơi, các bức tường phí (paywalls) đã dẫn đến một văn hóa “vắt kiệt” từng đồng xu cuối cùng từ cộng đồng. Toàn bộ ý tưởng đằng sau nhiều trò chơi hiện đại là tạo ra một vòng lặp gameplay chấp nhận được và sau đó kiếm tiền từ mọi khía cạnh của trải nghiệm. Vòng lặp này thường được thực hiện dưới dạng các nhiệm vụ “cày cuốc” (grind-fest) buộc người chơi phải trả tiền để tăng tốc độ tiến độ.
Những chiến thuật “bẩn thỉu” này là dấu hiệu cho thấy hướng đi chung mà ngành công nghiệp lớn hơn đang theo. Ngoại trừ một vài studio và nhà phát hành, trò chơi điện tử giờ đây là những doanh nghiệp chạy theo tiền bạc chỉ quan tâm đến lợi nhuận, và việc tạo ra những trải nghiệm thỏa mãn đã tụt xuống rất xa trong danh sách ưu tiên.
Giao diện độc đáo của game độc lập Return of the Obra Dinn, đại diện cho những trải nghiệm game sáng tạo
1. Tập trung lệch lạc vào đồ họa “thế hệ mới” mà không tối ưu hóa
Nếu game không chạy mượt, mọi thứ khác đều vô nghĩa
Mục tiêu tạo ra một trò chơi “thế hệ mới” tiếp theo là đáng khen ngợi, nhưng nếu không có sự chú trọng tương đương vào việc tối ưu hóa trò chơi cho nhiều loại phần cứng khác nhau, nó có xu hướng thất bại. Hãy xem xét trường hợp của Cyberpunk 2077, một tựa game đã gặp phải hiệu suất tồi tệ trên cả console và PC, và không thể thoát khỏi những lời chỉ trích cho đến nhiều năm sau với nhiều bản sửa lỗi. CD Projekt Red đã xoay chuyển tình thế thành công, nhưng nó có thể dễ dàng trở thành một thất bại thương mại nếu mọi thứ không diễn ra theo ý họ.
Ngay cả Gotham Knights, mặc dù bán chạy khi phát hành, cũng được đồn đoán là không đạt được kỳ vọng doanh số. Tựa game này được khen ngợi vì thiết kế nhân vật chân thực và môi trường khí quyển. Tuy nhiên, sự đón nhận ban đầu của trò chơi đầy rẫy những lời phàn nàn về hiệu suất kém và không nhất quán trên cả console và PC. Trò chơi sau đó đã được sửa lỗi và hiện chạy mượt mà hơn, nhưng sự cố hiệu suất ban đầu chắc chắn đã làm tổn hại đến doanh số của nó.
Với việc các GPU hiện đại ngày càng phụ thuộc nhiều vào công nghệ upscale để đạt được tốc độ khung hình có thể chơi được, các nhà phát triển dường như đang áp dụng một cách tiếp cận thiếu trách nhiệm đối với việc tối ưu hóa. Điều này chắc chắn đẩy một phần lớn lượng người chơi tiềm năng ra khỏi tầm với của việc thưởng thức trò chơi, vì hầu hết game thủ không có quyền truy cập vào phần cứng cao cấp có thể “ép” trò chơi hoạt động mượt mà.
Card đồ họa được lắp đặt dọc trong thùng máy PC, tượng trưng cho yếu tố phần cứng quan trọng trong tối ưu hiệu năng game
Liệu các nhà phát hành có lắng nghe và điều chỉnh hướng đi?
Sự suy giảm tổng thể về chất lượng của các tựa game bom tấn, những thất bại thương mại khổng lồ và việc đóng cửa studio, cùng với thành công không ngừng của các game độc lập (indie game) nên là động lực thúc đẩy các nhà phát hành AAA cải thiện tình hình. Liệu điều đó có thực sự xảy ra hay không sẽ phụ thuộc vào nhiều yếu tố mà chúng ta không thể dự đoán vào thời điểm này.
Với tư cách là game thủ, chúng ta có thể cẩn thận hơn với những tựa game mà chúng ta ủng hộ bằng tiền của mình và đánh giá cao những trò chơi xuất sắc về cốt truyện, lối chơi và tối ưu hóa hiệu suất. Khi doanh thu rời xa những tựa game có sự ra mắt lỗi lầm, cơ chế cũ rích và cốt truyện chung chung, các công ty được điều hành bởi cổ đông sẽ tự động tìm kiếm những câu chuyện thành công để lấy cảm hứng. Hãy chia sẻ ý kiến của bạn về thực trạng game AAA hiện nay tại phần bình luận bên dưới!