Image default
Game

The Sims: Tựa Game Mô Phỏng Đời Sống Thay Đổi Ngành Công Nghiệp Game Toàn Cầu

Trong một thị trường game tràn ngập các tựa game hành động, phiêu lưu và bắn súng, The Sims đã vươn lên để tạo ra một thể loại hoàn toàn mới, định hình lại toàn bộ ngành công nghiệp. Trở thành một trong những thương hiệu game phổ biến nhất mọi thời đại, The Sims không chỉ mang một đối tượng game thủ hoàn toàn mới đến với các hệ máy console và PC, mà còn chứng minh rằng các trò chơi không nhất thiết phải chứa đựng bạo lực hay máu me để đạt được thành công vang dội về mặt doanh số. Tựa game mô phỏng cuộc sống này đã trở thành một hiện tượng văn hóa, để lại một di sản sâu sắc và bền vững, thay đổi cách chúng ta nhìn nhận về trò chơi điện tử và vị trí của chúng trong xã hội.

Sự Ra Đời Huyền Thoại của The Sims

Will Wright và Bước Ngoặt Maxis

Ý tưởng ban đầu đằng sau The Sims được thai nghén từ nhà phát triển game tài năng Will Wright. Khi được giao nhiệm vụ tạo ra một trò chơi có tên Raid on Bungeling Bay (một game bắn súng chiến đấu), Will Wright nhanh chóng nhận ra rằng anh yêu thích việc xây dựng các cấp độ hơn là phá hủy chúng, đúng như mục đích của trò chơi. Sau khi Raid on Bungeling Bay ra mắt, Wright dành hàng giờ liền sử dụng trình chỉnh sửa cấp độ để tạo ra những thành phố khác nhau và tự hỏi trò chơi sẽ như thế nào nếu có một dạng sống phức tạp hơn trong đó. Anh dành thêm thời gian để bổ sung các yếu tố mới vào game, như công dân, giao thông, hệ sinh thái và cách thức để các thành phố tự phát triển và lớn mạnh.

Sau khi tìm hiểu sâu hơn về quy hoạch đô thị, anh đã áp dụng các khái niệm từ trò chơi và cách xây dựng thành phố ngoài đời thực làm nguồn cảm hứng cho tựa game mới của mình, SimCity. Đặt các cơ chế truyền thống của trò chơi sang một bên, SimCity không có thắng thua, không có cutscene hay chiến đấu. Trò chơi hoàn toàn dựa vào mong muốn tạo dựng và xây dựng mọi thứ của người chơi, thay vì phá hủy chúng. Nhiều nhà phát hành đã không chia sẻ suy nghĩ của anh và tin rằng trò chơi sẽ không đạt được thành công trên thị trường lúc bấy giờ. Sau khi gặp khó khăn trong việc tìm một nhà phát hành dám đặt cược vào trò chơi, Will Wright cùng Jeff Braun đã đồng sáng lập studio của riêng họ, Maxis.

Will Wright và tựa game Raid on Bungeling Bay khởi nguồn cho SimCity và The SimsWill Wright và tựa game Raid on Bungeling Bay khởi nguồn cho SimCity và The Sims

Từ SimCity Đến Ý Tưởng Về Cuộc Sống Ảo

Cuối cùng, sau khi tìm được một công ty (Broderbund) để phân phối trò chơi vào năm 1989, SimCity ban đầu nhận được sự đón nhận kém cỏi khi ra mắt. Tuy nhiên, sau khi nhận được lời khen ngợi từ báo chí và ngành công nghiệp game nói chung, trò chơi đã trở thành một sản phẩm bán chạy nhất và được phát hành trên nhiều nền tảng khác. Sau thành công của SimCity, Maxis bắt đầu phát hành nhiều game “Sim” khác, như SimEarth, SimAnts, SimLife, cũng như một vài phần tiếp theo của SimCity. Nhưng không có trò chơi nào trong số đó đạt được thành công vang dội như SimCity.

SimCity: Tựa game mô phỏng xây dựng thành phố, tiền đề cho The SimsSimCity: Tựa game mô phỏng xây dựng thành phố, tiền đề cho The Sims

Ý tưởng đột phá cho The Sims xuất hiện khi Wright mất nhà và tài sản trong một vụ hỏa hoạn vào những năm 90. Trong quá trình thay thế đồ đạc và mua sắm nội thất mới cho căn nhà của mình, anh bắt đầu suy nghĩ về những gì con người thực sự cần trong nhà để cảm thấy hạnh phúc và tự hỏi món đồ nào là thứ mọi người “muốn” và món nào là thứ mọi người “cần” để sống thoải mái. Ý tưởng này đã trở thành nền tảng của The Sims, một trò chơi nơi bạn thiết kế những ngôi nhà để đáp ứng mong muốn và nhu cầu của những người sống trong đó.

Tuy nhiên, Will nghĩ rằng trò chơi này quá đơn giản, anh không chỉ muốn tạo ra một trò chơi về các nhà phê bình nhà cửa. Anh muốn xây dựng một thứ gì đó lớn hơn, nhưng anh không đủ nguồn lực để thực hiện. Vào năm 1997, EA (Electronic Arts) xuất hiện và mua lại Maxis. Với một đội ngũ lớn hơn hậu thuẫn, Will Wright bắt đầu tạo ra một trò chơi về những con người tinh vi mà người chơi có thể điều khiển, nơi bạn phải đáp ứng những mong muốn và nhu cầu hàng ngày của họ, sống qua cuộc sống thường nhật của họ khi họ kết bạn, đi làm và lập gia đình. Và vào ngày 4 tháng 2 năm 2000, The Sims chính thức ra đời và nhanh chóng trở thành một hiện tượng toàn cầu.

The Sims: Quảng cáo trước ngày ra mắt chính thức, thể hiện tầm nhìn độc đáo của Will WrightThe Sims: Quảng cáo trước ngày ra mắt chính thức, thể hiện tầm nhìn độc đáo của Will Wright

Di Sản Vĩ Đại mà The Sims Để Lại

Thay Đổi Định Nghĩa Về Game và Cái Nhìn Của Công Chúng

The Sims không phải là game mô phỏng đầu tiên từng được tạo ra. Trước đó, chúng ta đã có các tựa game cho phép xây dựng thành phố, thiết kế công viên giải trí điên rồ, điều khiển tổ kiến hoặc tạo ra toàn bộ nền văn minh. Nhưng chúng ta chưa bao giờ có khả năng kiểm soát cuộc sống của những người bình thường. The Sims không chỉ thay đổi cách chúng ta chơi game mà còn giúp game trở nên dễ tiếp cận hơn với nhiều người và cho các nhà phê bình thấy rằng game không cần phải bạo lực mới có thể trở thành một tác phẩm hay.

Trước những năm 2000, ngành công nghiệp game chủ yếu tập trung vào các game platformer, beat-em up và bắn súng. Tất cả những thể loại này đều được game thủ yêu thích nhưng lại bị công chúng và các bậc phụ huynh ghét bỏ. Từ những năm 1980 đến đầu những năm 2000, đã có một làn sóng phản đối công khai rằng trò chơi điện tử làm biến dạng tâm trí trẻ em, khiến chúng trở nên bạo lực và gây ra sự chống đối xã hội hoặc thờ ơ với thực tế. Và mặc dù hiện nay chúng ta biết điều này là vô lý, nhưng việc thiếu các trò chơi không bạo lực trong ngành chỉ càng củng cố thêm những cáo buộc này.

Sự ra đời của The Sims và các tựa game tương tự đã giúp thay đổi quan điểm công chúng với ý tưởng rằng trò chơi có thể mang nhiều ý nghĩa hơn là chỉ đánh bại kẻ xấu hoặc bắn hạ quỷ dữ. Nó cũng cho các nhà phát triển, nhà phát hành và nhà phân phối trong ngành thấy rằng các trò chơi của họ có thể có nhiều hơn là chỉ hỗn loạn và bạo lực, mà vẫn có thể sinh lời. Điều này đã mở ra cánh cửa cho các nhà phát triển với những ý tưởng trò chơi thú vị, không có bối cảnh hoặc cơ chế gameplay truyền thống, để trình bày chúng và có cơ hội một ngày nào đó phát hành chúng ra thị trường.

Giải Quyết Vấn Đề Dân Chủ và Tính Toàn Diện Trong Game

The Sims cũng đã đối mặt với nhiều vấn đề về nhân khẩu học và tính toàn diện trong ngành công nghiệp game. Với một tỷ lệ áp đảo người chơi game là nam giới, có rất ít tựa game hoặc thương hiệu được thiết kế dành riêng cho đối tượng nữ. Sau khi The Sims ra mắt, nó đã thu hút hàng triệu phụ nữ đến với ngành công nghiệp game và ngay cả khi họ không thích bất kỳ trò chơi nào khác trên thị trường, đối với nhiều người trên thế giới, chơi The Sims đã trở thành một trải nghiệm không thể thiếu. Nếu không có The Sims, có lẽ chúng ta đã không có nhiều nhà phát triển và game thủ nữ như ngày nay.

The Sims cũng là một bước tiến lớn đúng hướng về mặt hòa nhập cho game thủ. Bạn có thể tạo ra một Sim giống hệt mình hoặc làm cho họ trông và nghe như bạn muốn. The Sims không hạn chế bạn về màu da, giới tính hay sở thích cá nhân và cho phép bạn sống và khám phá một thế giới đa dạng, rất giống với thế giới chúng ta đang sống.

The Sims – Một Hiện Tượng Văn Hóa Toàn Cầu

Sau khi phiên bản gốc được phát hành, The Sims nhanh chóng trở thành một tựa game kinh điển, nhận được nhiều gói mở rộng và giành được vô số giải thưởng danh giá. Hiện tại, The Sims đang ở phiên bản thứ tư trong thương hiệu của mình và có nhiều tựa game phụ (spin-off) khác chia sẻ sự nổi tiếng.

Thật khó để nói ngành công nghiệp game sẽ trông như thế nào ngày nay nếu không có sự ra đời của The Sims. Nhưng vào dịp kỷ niệm 25 năm của trò chơi, chúng ta nên nhớ rằng thương hiệu này đã có tác động to lớn như thế nào đối với cuộc sống của chúng ta và đối với toàn ngành công nghiệp game. The Sims không chỉ là một trò chơi; nó là một minh chứng cho thấy sự sáng tạo và tầm nhìn có thể phá vỡ mọi khuôn khổ, mang đến những giá trị mới và làm phong phú thêm thế giới giải trí của chúng ta.

Cảnh quan một khu phố trong thế giới ảo của The Sims 1Cảnh quan một khu phố trong thế giới ảo của The Sims 1

Một Sim trong ngôi nhà của mình, giao diện người dùng quen thuộc của The SimsMột Sim trong ngôi nhà của mình, giao diện người dùng quen thuộc của The Sims

Gia đình Sim tương tác trong không gian sống của The Sims 1Gia đình Sim tương tác trong không gian sống của The Sims 1

The Sims: Các Sim đang giao tiếp và hoạt động hàng ngàyThe Sims: Các Sim đang giao tiếp và hoạt động hàng ngày

Kết Luận

The Sims không chỉ là một trò chơi điện tử đơn thuần; nó là một cuộc cách mạng đã định hình lại tư duy về giải trí kỹ thuật số và mở ra cánh cửa cho vô số ý tưởng sáng tạo. Từ tầm nhìn ban đầu của Will Wright về việc xây dựng một thế giới sống động, đến việc Maxis và EA biến nó thành hiện thực, The Sims đã chứng minh rằng game không cần bạo lực để thành công, đồng thời phá vỡ các rào cản về giới tính và chủng tộc trong ngành. Tầm ảnh hưởng của The Sims vẫn còn rõ rệt cho đến ngày nay, từ các phiên bản liên tục ra mắt cho đến tác động sâu sắc đến văn hóa game.

Bạn có kỷ niệm đặc biệt nào với The Sims không? Hãy chia sẻ câu chuyện của bạn và những đóng góp của The Sims đối với ngành công nghiệp game trong phần bình luận bên dưới nhé!

Related posts

Top 6 Series Game 3 Phần Hay Nhất Mọi Thời Đại: Dấu Ấn Vượt Thời Gian

Administrator

Nintendo Switch 2 Ra Mắt Cùng Game Từ FromSoftware: The Duskbloods Gây Bão Cộng Đồng Game Thủ

Administrator

Những Game FPS Kinh Điển Vượt Xa Khái Niệm “Doom Clone” Bạn Nên Thử Lại

Administrator