Image default
Game

5 Tựa Game Đã Khai Sinh Ra Các Thể Loại Mới, Định Hình Ngành Công Nghiệp Game

Trong thế giới game đầy sôi động, phần lớn các tựa game được xây dựng dựa trên những ý tưởng đã có sẵn, thuộc về các thể loại đã tồn tại từ lâu. Tuy nhiên, đôi khi, một tựa game duy nhất lại xuất hiện với một lối tiếp cận đột phá, khác biệt hoàn toàn, đến mức nó tự mình kiến tạo nên một thể loại hoàn toàn mới. 5 tựa game dưới đây không chỉ nâng cao tiêu chuẩn mà còn tạo ra những tiêu chuẩn hoàn toàn mới, làm thay đổi mãi mãi cách chúng ta nhìn nhận và trải nghiệm trò chơi điện tử, góp phần định hình ngành công nghiệp game tại Việt Nam và trên toàn thế giới.

1. Wolfenstein 3D (1992): Cha Đẻ Của Thể Loại Bắn Súng Góc Nhìn Thứ Nhất (FPS)

Sự ra đời của một huyền thoại

Wolfenstein 3D, ra mắt bởi id Software vào năm 1992, được công nhận rộng rãi là tựa game bắn súng góc nhìn thứ nhất (FPS) thực sự đầu tiên thuộc loại này. Game đưa người chơi vào những mê cung 3D đầy rẫy kẻ thù, kho báu và các cấp độ bí mật cần khám phá. Mặc dù đồ họa của Wolfenstein 3D ngày nay trông có vẻ lỗi thời, nhưng vào thời điểm đó, đây là một kỳ tích kỹ thuật đáng kinh ngạc.

Trước Wolfenstein 3D, các game bắn súng truyền thống thường được nhìn từ trên xuống hoặc theo chiều ngang (side-scrolling) và được xếp vào loại game mê cung (maze game). Wolfenstein 3D đã tạo ra một điều hoàn toàn mới khi người chơi trải nghiệm game từ góc nhìn thứ nhất.

Tác động và di sản

Wolfenstein 3D đã giới thiệu lối chiến đấu nhanh, yêu cầu phản xạ trong không gian kín. Hệ thống chiến đấu này đã truyền cảm hứng cho một thể loại game mới, mở ra kỷ nguyên của Doom và Quake, đồng thời dẫn đến sự gia tăng phổ biến của tất cả các tựa game FPS sau này. Đây chính là viên gạch đầu tiên, đặt nền móng vững chắc cho thể loại game bắn súng góc nhìn thứ nhất phát triển mạnh mẽ và trở thành một trong những thể loại phổ biến nhất hiện nay.

Hình ảnh giới thiệu game Wolfenstein 3DHình ảnh giới thiệu game Wolfenstein 3D

2. Metroid (1986): Blueprint Cho Metroidvania – Khám Phá Phi Tuyến Tính Đỉnh Cao

Cuộc cách mạng trong game đi cảnh

Khi Metroid ra mắt vào năm 1986, nó đã định nghĩa lại cách thức hoạt động của các game đi cảnh (side-scrolling). Hầu hết các game platformer đi cảnh thời bấy giờ yêu cầu người chơi chạy từ một phía của màn chơi sang phía bên kia và sau đó bắt đầu màn chơi tiếp theo khi hoàn thành. Metroid đã giới thiệu hệ thống tăng cường sức mạnh (power-up) cho phép người chơi quay trở lại các khu vực trước đây không thể tiếp cận, về cơ bản biến một game theo cấp độ thành một game thế giới mở thu nhỏ.

Cấp độ khám phá mới và sự tiến bộ phân lớp này là một sự thay đổi lớn so với các game platformer tuyến tính.

Metroidvania: Một thể loại, nhiều kiệt tác

Chẳng bao lâu sau, các tựa game như Castlevania: Symphony of the Night đã áp dụng thiết kế thế giới mở tương tự, và thuật ngữ “Metroidvania” ra đời. Điều này đã biến một tựa game có thể chỉ là một sản phẩm độc đáo thành một thể loại phụ hoàn toàn mới. Các game Metroidvania hiện đại bao gồm Ori and the Blind Forest và Hollow Knight, tất cả đều kế thừa và phát triển từ công thức đột phá mà Metroid đã tạo ra.

Nghệ thuật đồ họa và gameplay cổ điển của game Metroid trên hệ máy NESNghệ thuật đồ họa và gameplay cổ điển của game Metroid trên hệ máy NES

3. Rogue (1980): Ông Tổ Của Các Roguelike – Thử Thách Bất Tận

Những đặc điểm cốt lõi làm nên Roguelike

Rất lâu trước khi các game Roguelike trở thành những tựa game indie phổ biến nhất trên thị trường, chúng ta đã có Rogue, ra mắt vào năm 1980. Tựa game này đã giới thiệu cơ chế “permadaeth” (chết vĩnh viễn), các hầm ngục được tạo ngẫu nhiên theo thủ tục (procedurally generated dungeons) và chiến đấu theo lượt. Mỗi lượt chơi là độc đáo và cuối cùng. Chết một lần, bạn bắt đầu lại từ đầu.

Từ Rogue đến những thành công vang dội

Mặc dù đồ họa của bản gốc không phải là đẹp nhất, nhưng vòng lặp gameplay mà nó tạo ra đã gây nghiện và dần dần thu hút một lượng lớn người hâm mộ cuồng nhiệt. Vòng lặp gameplay cốt lõi đó đã tạo ra một đội quân game Roguelike indie như Spelunky, Hades và The Binding of Isaac, tất cả đều kế thừa tinh thần thử thách, sự ngẫu nhiên và yếu tố permadeath từ “ông tổ” Rogue.

Hình ảnh minh họa giao diện và gameplay theo lượt của game RogueHình ảnh minh họa giao diện và gameplay theo lượt của game Rogue

4. Pokémon Red/Blue (1996): Định Nghĩa Thể Loại RPG Thu Thập Quái Vật

Hiện tượng Pokémon và cơ chế thu thập độc đáo

Khi Pokémon Red và Blue ra mắt vào năm 1996, thương hiệu này đã trở thành một thành công vang dội ngay lập tức. Nó đã phổ biến một loại game mới xoay quanh việc thu thập, huấn luyện và chiến đấu với các sinh vật. Mặc dù các game RPG đã tồn tại vào thời điểm đó, Pokémon đã tạo ra một thể loại tập trung vào việc bắt quái vật thay vì tìm kiếm chiến lợi phẩm hoặc vũ khí.

Di sản và thách thức pháp lý

Sau thành công của loạt phim hoạt hình, trò chơi thẻ bài và nhiều trò chơi điện tử, Pokémon đã trở thành một cái tên quen thuộc ở cả Nhật Bản và trên toàn thế giới. Mặc dù The Pokémon Company không có bằng sáng chế trực tiếp về thể loại trò chơi điện tử này, nhưng họ rất bảo vệ quyền sở hữu trí tuệ của mình, vì vậy không nhiều studio tạo ra các tựa game cạnh tranh trực tiếp. Tựa game gần đây nhất nổi lên trong thể loại này là Palworld, nhưng một số tựa game khác ít tranh chấp pháp lý hơn bao gồm Temtem, Nexomon và Ni no Kuni. Pokémon Red và Blue không chỉ là game, mà còn là một hiện tượng văn hóa toàn cầu.

Bìa đĩa game Pokémon BlueBìa đĩa game Pokémon Blue

5. Demon’s Souls (2009): Khởi Nguồn Của Thể Loại Soulslike Đầy Thử Thách

Khi độ khó trở thành nghệ thuật

Demon’s Souls, ra mắt vào năm 2009, đã kết hợp phong cách giả tưởng đen tối với một trong những hệ thống chiến đấu khắc nghiệt nhất từng được tạo ra. Đã có rất nhiều game khó trước series Souls. Tuy nhiên, FromSoftware đã tiếp cận các trò chơi của họ theo một cách khác. Họ muốn trò chơi của mình khó hết mức có thể để vượt qua, buộc người chơi phải thành thạo hệ thống vũ khí phức tạp và cơ chế chiến đấu của game. Các game Soulslike được biết đến với những kẻ thù cực kỳ khó nhằn và lối chiến đấu thường chậm rãi, yêu cầu người chơi phải ra đòn chính xác. Game thủ coi thể loại này là một bài kiểm tra kỹ năng thực sự.

Công thức Soulslike được hoàn thiện và lan rộng

Sau Demon’s Souls, công thức “Souls” dần được hoàn thiện sau bộ ba Dark Souls, Bloodborne và Elden Ring đã mở rộng trên nền tảng ban đầu. Chẳng bao lâu sau, các studio khác cũng làm theo, tạo ra các game “Soulslikes” như Nioh hay Sekiro: Shadows Die Twice. Ngay cả các tựa game như Star Wars Jedi: Fallen Order và Lies of P cũng đã trực tiếp tuyên bố rằng các trò chơi của họ tri ân lối chiến đấu hoặc bối cảnh kiểu Demon’s Souls. Demon’s Souls đã chứng minh rằng một tựa game khó khăn nhưng công bằng vẫn có thể chinh phục trái tim game thủ toàn cầu.

Kết luận

Mỗi tựa game trong số 5 cái tên này đã làm được nhiều hơn là chỉ định nghĩa một series cụ thể; chúng đã hoàn toàn phá vỡ khuôn mẫu và khai sinh ra những thể loại hoàn toàn mới. Từ bắn súng góc nhìn thứ nhất đầy tốc độ, thế giới Metroidvania phi tuyến tính, thử thách bất tận của Roguelike, trải nghiệm thu thập quái vật độc đáo của Pokémon, cho đến sự khắc nghiệt nhưng công bằng của Soulslike, những tựa game này đã viết lại các quy tắc, thiết lập các tiêu chuẩn mới và truyền cảm hứng cho nhiều thế hệ nhà phát triển. Chúng ta hãy cùng nhìn lại và trân trọng những đóng góp to lớn này cho sự phát triển của ngành công nghiệp game!

Bạn có đồng ý với danh sách này không? Tựa game nào đã tạo ra thể loại mới mà bạn ấn tượng nhất? Hãy chia sẻ ý kiến của bạn ở phần bình luận dưới đây hoặc khám phá thêm các bài viết về lịch sử game tại congnghetinhoc.com!

Related posts

Tương Lai Xbox: 3 Chiến Lược Giúp Microsoft Lấy Lại Vị Thế Trong Cuộc Chiến Console

Administrator

Top 10 Màn Công Bố Game “Kinh Điển” Gây Chấn Động Làng Game Toàn Cầu

Administrator

Đánh giá The Last of Us Part II Remastered PC: Kiệt tác đầy tranh cãi, bùng nổ trên nền tảng mới

Administrator