Image default
Game

6 Tựa Game Đã ‘Tiên Tri’ Tương Lai Ngành Công Nghiệp Game Toàn Cầu

Thật đáng kinh ngạc khi nhìn lại và nhận ra có bao nhiêu tựa game cũ đã nhìn thấy tương lai của ngành công nghiệp game trước khi phần còn lại của chúng ta kịp biết đến thẻ nhớ. Có rất nhiều trò chơi đã dự đoán tương lai về thế giới, những căng thẳng chính trị có thể dẫn đến đâu, và cách các ngành công nghiệp sẽ phát triển, nhưng một số game còn “tiên tri” cả tương lai của chính ngành game.

Ngoài việc định nghĩa thể loại thông qua những cơ chế gameplay tiên phong, những tựa game này ngày nay có thể được coi là những nhà tiên tri thực thụ. Trước khi mọi game nhập vai (RPG) đều có năm kết thúc khác nhau hay một series phim chuyển thể trên Netflix, hoặc trước khi thế giới mở (open-world) trở thành chuẩn mực, một vài trò chơi đột phá đã làm được điều đó. Chúng đã đặt nền móng cho tương lai của ngành game, và dù đã tồn tại hàng thập kỷ, vẫn rõ ràng thấy được cách chúng nhìn nhận con đường phát triển của trò chơi điện tử.

Hình ảnh minh họa game GTA 3, một tựa game thế giới mở sandbox kinh điển đã định hình ngành công nghiệp game.Hình ảnh minh họa game GTA 3, một tựa game thế giới mở sandbox kinh điển đã định hình ngành công nghiệp game.

6. Castlevania II: Simon’s Quest và Bubble Bobble – Cha đẻ của Cơ Chế Đa Kết Thúc

Đa kết thúc: Từ ý tưởng sơ khai đến chuẩn mực hiện đại

Luôn có điều gì đó thật tuyệt vời khi hoàn thành một trò chơi và nhận ra bạn chưa đạt được cái kết “thực sự”. Các kết thúc khác nhau (alternate endings) hoặc đa kết thúc (multiple endings) là cực kỳ phổ biến ngày nay, và chúng khiến chúng ta phải lùng sục các hướng dẫn trực tuyến, diễn đàn Reddit và video YouTube để tìm cách đạt được cái kết mà mình mong muốn. Tuy nhiên, những tựa game đầu tiên khởi xướng xu hướng này đã xuất hiện gần bốn mươi năm trước.

Castlevania II: Simon’s QuestBubble Bobble là những game tiên phong giới thiệu các kết thúc thay đổi dựa trên hiệu suất chơi của bạn, thời gian hoàn thành hoặc những bí mật được khám phá. Ngày nay, chúng ta sẽ không ngạc nhiên nếu một trò chơi có nhiều kết cục khác nhau. Nó có thể là một cốt truyện phân nhánh hoàn toàn riêng biệt hoặc chỉ đơn giản là một kết thúc tốt đẹp và một kết thúc xấu xa như Elden Ring. Tuy nhiên, hai tựa game này là những cái tên đầu tiên giới thiệu ý tưởng rằng hành trình của bạn có thể kết thúc theo nhiều cách khác nhau.

Đột nhiên, các kết thúc của trò chơi không còn bị cố định, và bạn ngay lập tức muốn chơi lại game chỉ vì tò mò. Mặc dù cách thực hiện lúc đó khá đơn giản, nhưng ngày nay, dù là Silent Hill, Undertale, The Witcher 3, hay thậm chí những tựa game hài hước như The Stanley Parable – tất cả đều có nhiều kết thúc khác nhau. Bởi vì, bốn mươi năm trước, Simon có thể chết khi chiến đấu với Dracula, hoặc cả hai đều sống sót, tùy thuộc vào tốc độ người chơi hoàn thành trò chơi.

Các tựa game nhập vai 16-bit kinh điển trên hệ máy SNES như Chrono Trigger và Terranigma, đại diện cho những huyền thoại game có tầm ảnh hưởng.Các tựa game nhập vai 16-bit kinh điển trên hệ máy SNES như Chrono Trigger và Terranigma, đại diện cho những huyền thoại game có tầm ảnh hưởng.

5. Metal Gear Solid – Nâng Tầm Kể Chuyện Điện Ảnh Trong Game

Kể chuyện đậm chất điện ảnh: Trước khi trở thành xu thế

Tôi tự hào về hình xăm con bướm đêm của Ellie trên cánh tay. Phương châm của Nate Drake, Sic Parvis Magna, được khắc trên cánh tay kia. Cả hai trò chơi này sẽ không thể chạm đến trái tim và tác động cảm xúc mạnh mẽ đến tôi nếu không có những đoạn cắt cảnh (cutscene) được viết xuất sắc, diễn xuất tài tình, nơi các diễn viên đã thể hiện hết mình. Thêm vào đó, tôi vừa trải qua cuối tuần với đôi mắt ướt đẫm khi Death Stranding 2: On the Beach kết thúc – một sự pha trộn tuyệt vời giữa diễn xuất, kể chuyện và điện ảnh bậc thầy. Tất cả những điều này, và tôi thực sự nhấn mạnh là tất cả, sẽ không thể có được nếu không có Metal Gear Solid của Hideo Kojima vào năm 1998, năm tôi sinh ra.

Khi MGS ra mắt trên PlayStation, nó đã mở ra một thế hệ và kỷ nguyên hoàn toàn mới. Người chơi cảm thấy như đang thưởng thức một bộ phim hành động thực thụ, nhờ vào diễn xuất lồng tiếng, góc quay đầy kịch tính và những đoạn cắt cảnh thực sự bổ sung vào cốt truyện thay vì ngắt quãng hay làm giảm giá trị của sản phẩm cuối cùng. Thông qua các cuộc gọi codec, những phân cảnh thâm nhập căng thẳng và một kịch bản xứng đáng có mặt trong một bộ phim gián điệp bom tấn mùa hè, MGS ngay lập tức trở thành chuẩn mực cho cách kể chuyện điện ảnh trong game.

Ngày nay, chúng ta thường coi cách kể chuyện này là điều hiển nhiên, nhưng khi một đoạn cắt cảnh đạt đến đỉnh cao, chúng ta luôn bị tác động. Các tựa game của Naughty Dog trong ba thế hệ qua đã gần như xây dựng cả một đế chế dựa trên điều đó. Và Kojima cùng Konami cũng vậy, thông qua series Metal Gear huyền thoại, và các game Death Stranding mới hơn. MGS đã dự đoán hiệu quả sự kết hợp giữa game và điện ảnh, rất lâu trước khi công nghệ motion-capture (mo-cap), các đoạn cắt cảnh kinh phí cao, và các diễn viên lồng tiếng game có lịch trình dày đặc trở thành chuẩn mực. Nếu bạn từng rơi nước mắt vì một lời độc thoại của nhân vật, hoặc trải qua một cảnh đi bộ-và-nói chuyện (walk-and-talk) trầm lắng trong một tựa game hiện đại, bạn phải cảm ơn Metal Gear.

Bức vẽ nghệ thuật tuyệt đẹp về các nhân vật biểu tượng trong series Metal Gear Solid, thể hiện dấu ấn sâu sắc của Hideo Kojima trong việc kể chuyện điện ảnh.Bức vẽ nghệ thuật tuyệt đẹp về các nhân vật biểu tượng trong series Metal Gear Solid, thể hiện dấu ấn sâu sắc của Hideo Kojima trong việc kể chuyện điện ảnh.

4. The Legend of Zelda: Ocarina of Time – Đột Phá Với Cơ Chế Khóa Mục Tiêu Z-Targeting

Khóa mục tiêu (Lock-on): Một yếu tố không thể thiếu ngày nay

Ocarina of Time đã đưa thương hiệu Zelda lên không gian 3D và định hình cách các game hành động phiêu lưu 3D sẽ hoạt động trong nhiều thập kỷ. Tuy nhiên, sự đổi mới quan trọng nhất chính là cơ chế Z-targeting. Nó cho phép bạn khóa mục tiêu vào kẻ thù, giúp combat 3D trở nên trực quan hơn bao giờ hết, thay vì chỉ chém theo hướng chung chung và hy vọng trúng đích. Đột nhiên, bạn không còn vung kiếm vô định về phía kẻ thù, mà là di chuyển vòng quanh, canh thời gian né đòn và tìm kiếm cơ hội cho đòn kết liễu. Nó rất tinh tế và hợp lý.

Hãy nhìn vào các tựa game như Dark Souls hay Horizon: Zero Dawn và vô số trò chơi khác. Nếu cơ chế khóa mục tiêu không tồn tại trong các game Souls, bạn sẽ phải “chiến đấu với camera” trong suốt thời gian chơi, chứ không chỉ vài lần như hiện tại trong các chiến dịch dài hàng trăm giờ của chúng. Dù bạn nhìn ở đâu, từ Stellar Blade đến Devil May Cry, bạn sẽ dễ dàng nhận thấy những tiếng vang của hệ thống mà Z-targeting đã khởi xướng. Ngày nay, đó chỉ là một cú nhấp R3 đơn giản mà bạn mong đợi mọi trò chơi đều có, nhưng nó không phải là điều hiển nhiên từ ban đầu. Ai đó trong quá trình phát triển Ocarina of Time đã suy nghĩ, tìm ra và sau đó mở ra một kỷ nguyên mới. Ai muốn điều khiển camera kiểu “tank control” như các game kinh dị trên PS1 nữa? Không ai, không còn nữa. Đây là lúc Nintendo thể hiện sự thiên tài thầm lặng nhất của mình, thay đổi các quy tắc cho tất cả mọi người và khiến nó trông thật dễ dàng.

Link và Epona trong The Legend of Zelda: Ocarina of Time, tựa game Nintendo 64 đã định nghĩa cơ chế khóa mục tiêu 3D Z-Targeting.Link và Epona trong The Legend of Zelda: Ocarina of Time, tựa game Nintendo 64 đã định nghĩa cơ chế khóa mục tiêu 3D Z-Targeting.

Hình ảnh quảng bá game Super Mario 64 trên Nintendo 64, một trong những game 3D tiên phong cùng thời với The Legend of Zelda.Hình ảnh quảng bá game Super Mario 64 trên Nintendo 64, một trong những game 3D tiên phong cùng thời với The Legend of Zelda.

3. Neverwinter Nights – MMO Đồ Họa Thực Sự Đầu Tiên

Trước World of Warcraft hay Runescape, thuật ngữ “game trực tuyến nhiều người chơi khổng lồ” (massively multiplayer online game – MMO) chỉ tồn tại trong giấc mơ của những game thủ phải trải qua hàng trăm rào cản để tổ chức một sự kiện LAN duy nhất. Tuy nhiên, vào năm 1991, một trò chơi nặng về văn bản, được lưu trữ trên AOL, mang tên Neverwinter Nights, đã trở thành MMO đồ họa thực sự đầu tiên. Nó cho chúng ta thấy phiên bản sơ khai nhất của những gì chúng ta coi là một MMO ngày nay. Đầu tiên, nó có đồ họa. Sau đó, có các nhóm người chơi (parties), thế giới liên tục (persistent worlds), các cuộc phiêu lưu do người chơi tự điều khiển và phí kết nối. Thực ra, tựa game này không “dự đoán” thể loại MMO mà là nó tạo ra thể loại này.

Neverwinter Nights đã chứng minh những gì có thể khi bạn đưa Dungeons & Dragons lên trực tuyến. Người chơi có thể gặp gỡ người lạ, cùng nhau thực hiện các nhiệm vụ và xây dựng mối quan hệ thông qua gameplay, chứ không chỉ là trên các diễn đàn. Nó đã đặt nền móng cho tất cả các game từ Ultima Online đến Final Fantasy.

Thậm chí, các yếu tố trực tuyến hiện đại như bang hội (guilds), đột kích (raids) và kinh tế dịch vụ trực tiếp (live-service economies) cũng có thể bắt nguồn từ những gì trò chơi này đã âm thầm tiên phong. Theo một cách nào đó, nó là bản thiết kế cho cách chúng ta chơi game xã hội hóa ngày nay. Và dù nó đã phần lớn bị lãng quên bên ngoài các cộng đồng hardcore, nó xứng đáng có một vị trí trong đại sảnh danh vọng kỹ thuật số và được ghi nhận xứng đáng vì đã đưa chúng ta đến nơi chúng ta đang ở ngày nay.

Ảnh minh họa game MMO Wizard101 với nhân vật phù thủy xanh, một tựa game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi theo dấu Neverwinter Nights.Ảnh minh họa game MMO Wizard101 với nhân vật phù thủy xanh, một tựa game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi theo dấu Neverwinter Nights.

2. Shenmue – Tựa Game Tiên Phong Cho Khái Niệm Thế Giới Mở Sandbox

Vào năm 1999, Shenmue được SEGA phát hành, nhưng chỉ trong năm đầu tiên tại Nhật Bản, với khán giả phương Tây phải chờ mười một tháng sau mới được trải nghiệm. Điều này có nghĩa là đông đảo khán giả phương Tây đã không thể thấy được giá trị của trò chơi trong suốt một năm – một tựa game tuyệt vời với thế giới rộng lớn, chi tiết và vượt xa thời đại của nó. Chúng ta có thể ghi nhận GTA III là game 3D thế giới mở, sandbox đầu tiên đã đặt ra bản thiết kế cho các game thế giới mở tương lai, nhưng thực sự Shenmue mới xứng đáng với sự ghi nhận đó. Nó chỉ đơn giản là không nhận được sự phát hành toàn cầu rộng rãi như đã giúp GTA III đạt được thành công như RockstaR.

Ngành game vừa có bước nhảy vọt vào không gian 3D, với PlayStation là trung tâm của cuộc cách mạng 3D. Final Fantasy VII đã làm mọi người kinh ngạc với các đa giác 3D của nó, và Shenmue xuất hiện với định dạng thế giới mở, một sandbox khổng lồ nơi thời tiết thay đổi theo thời gian thực, các cửa hàng đóng cửa vào ban đêm và các NPC có lịch trình cố định của riêng họ.

Bạn có thể tập luyện, làm việc hoặc chỉ dành thời gian chơi game arcade trong Shenmue. Nó có vẻ nhàm chán, tỉ mỉ, nhưng phải nói rằng, nó thực sự mang tính cách mạng. Trò chơi có thể không nhận được sự công nhận xứng đáng trên quy mô toàn cầu, nhưng ảnh hưởng của nó là không thể phủ nhận. Shenmue đã làm mọi thứ mà chúng ta ghi nhận cho GTA III, trước cả Rockstar. Nếu không có nó, sẽ không có Fallout, và chắc chắn cũng không có Red Dead Redemption 2. Nó đã đặt ra triết lý thiết kế rằng thế giới game của bạn có thể và nên cảm thấy sống động, chứ không chỉ đơn thuần là rộng lớn. Shenmue đã cho game thủ thấy rằng sự đắm chìm đến từ những chi tiết nhỏ như những cuộc trò chuyện tình cờ trên đường phố hoặc việc chứng kiến một chú mèo lớn lên qua nhiều tuần trong game.

Cảnh đua xe nâng trong game Shenmue, minh họa cho sự đa dạng và chi tiết của một trong những game thế giới mở sandbox đầu tiên.Cảnh đua xe nâng trong game Shenmue, minh họa cho sự đa dạng và chi tiết của một trong những game thế giới mở sandbox đầu tiên.

Hình ảnh tổng hợp minh họa các yếu tố độc đáo của thế giới mở sống động trong game Shenmue.Hình ảnh tổng hợp minh họa các yếu tố độc đáo của thế giới mở sống động trong game Shenmue.

Tổng hợp các game thế giới mở được đánh giá cao, chứng minh tầm ảnh hưởng của Shenmue đối với thể loại này.Tổng hợp các game thế giới mở được đánh giá cao, chứng minh tầm ảnh hưởng của Shenmue đối với thể loại này.

1. System Shock – Cách Kể Chuyện Môi Trường Độc Đáo

Kể chuyện theo tốc độ của người chơi: Khi sự khám phá là cốt lõi

System Shock ra mắt vào năm 1994 dưới dạng một game độc quyền PC, và không có nhiều lời dẫn dắt trước khi ném bạn vào một trạm không gian, giao cho bạn vài công cụ và để bạn tự tìm hiểu mọi thứ. Với vai trò người chơi, bạn sẽ ghép nối những gì đã xảy ra thông qua các nhật ký rải rác, các thiết bị đầu cuối bị hỏng và một bầu không khí rùng rợn. Trong System Shock, không có những đoạn cắt cảnh hào nhoáng giải thích mọi thứ. Thay vào đó, có những giọng nói ám ảnh của người chết, và nhận thức chậm rãi rằng điều gì đó đã diễn ra rất, rất sai lầm.

Kể từ đó, sẽ không quá lời khi nói rằng công thức này đã được sao chép hàng ngàn lần. Từ Rapture của BioShock đến Ishimura của Dead Space, ý tưởng rằng bạn khám phá câu chuyện thay vì ngồi nghe tất cả đều bắt đầu từ đây. Các nhật ký âm thanh (audio logs) đã trở nên quan trọng hơn nhiều so với chỉ là các vật phẩm thu thập, và chúng không phải là linh hồn của trò chơi, mà cho phép bạn đi sâu hơn vào cốt truyện và lore.

Tuy nhiên, điều đó chỉ có ý nghĩa nếu bạn, người chơi, muốn đi sâu hơn. Đó vẫn là sự cân bằng lý tưởng ngày nay, với cốt truyện chính, tổng thể được đặt lên hàng đầu và thúc đẩy diễn biến, trong khi sự đắm chìm bổ sung mà các nhật ký âm thanh và văn bản mang lại là tùy chọn, không bị ép buộc.

Bằng cách cho phép bạn kiểm soát tốc độ trải nghiệm của mình, từ rất lâu vào năm 1994, System Shock đã đặt ra tiêu chuẩn về cách không khí và câu chuyện có thể tồn tại ngay trong gameplay.

Tổng hợp các tựa game kinh dị nổi bật như Amnesia, Outlast và Dead Space, thể hiện sự phát triển của cách kể chuyện môi trường từ System Shock.Tổng hợp các tựa game kinh dị nổi bật như Amnesia, Outlast và Dead Space, thể hiện sự phát triển của cách kể chuyện môi trường từ System Shock.

Chúng ta đang sống trong tương lai mà những tựa game này đã dự đoán

Những tựa game này đã xuất sắc dự đoán hướng đi của ngành game theo những cách then chốt.

Không một tựa game nào trong số này có thể biết rằng chúng đang làm nên lịch sử. Trên thực tế, tất cả những cơ chế tiên phong này vào thời điểm đó đều là những thử nghiệm ngẫu hứng trên phần cứng hạn chế, được thúc đẩy bởi sự tò mò và táo bạo thay vì theo đuổi xu hướng.

Tuy nhiên, chúng đã thành công trong việc dự đoán nơi ngành game sẽ đến theo một số cách then chốt, dù là về cách kể chuyện và bầu không khí, hay triết lý thiết kế và xây dựng thế giới. Chúng có thể đã cũ rồi, nhưng chúng đã nhìn xa trông rộng, và đó là lý do tại sao chúng xứng đáng nhận được mọi lời khen ngợi trên thế giới vì đã xây dựng nên ngành công nghiệp game như chúng ta biết ngày nay.

Related posts

Top 5 Tựa Game Kinh Điển Xứng Đáng Được Remake Trong Kỷ Nguyên Mới

Administrator

Top 5 Console Cổ Điển Lý Tưởng Để Giả Lập Ngay Trên PC Của Bạn

Administrator

Take-Two Vẫn Mạnh Mẽ Dù GTA VI Trì Hoãn: Những Bom Tấn 2025 Đáng Chờ Đợi

Administrator