Trong những năm gần đây, ngành game đã phát triển mạnh mẽ thành một loại hình kể chuyện phức tạp, có chiều sâu ngang tầm điện ảnh, mở ra cánh cửa cho những nhân vật có chiều sâu đạo đức xám xịt. Từ Joel và Ellie đến Lee Everett, Snake hay James Sunderland, chúng ta đã quen với những nhân vật chính đầy khiếm khuyết, mang nhiều vết sẹo cảm xúc và thường chỉ cách ranh giới phản diện một ngày tồi tệ.
Thế nhưng, sau khi trải nghiệm Doom: The Dark Ages, tôi chợt nhận ra mình đã bỏ lỡ điều này. Tôi nhớ những người hùng không u sầu, không nghi vấn, không thỏa hiệp. Chỉ có một mục đích thuần túy, mang tính biểu tượng và sự tập trung duy nhất vào việc làm điều đúng đắn. Ngay cả trong thời đại ngày nay, một số nguyên mẫu nhân vật cổ điển vẫn mang lại cảm giác tuyệt vời và đầy cuốn hút khi được thể hiện đúng cách.
Hình ảnh Doom Slayer tiến về phía Dấu Ấn Quỷ, biểu tượng sức mạnh trong Doom The Dark Ages, thể hiện tinh thần anh hùng chính diện.
Doom: The Dark Ages Đã Nhắc Nhở Tôi Về Ý Nghĩa Đích Thực Của Một Người Hùng
Đó Là Người Hùng Với Chữ “H” Viết Hoa
Tháng trước không chỉ có Doom: The Dark Ages. Việc theo dõi Ethan Hunt trong bộ phim Mission: Impossible mới nhất và cuối cùng đã khiến tôi nhận ra cảm giác thật tuyệt vời khi được cổ vũ cho một người hùng theo đúng nghĩa. Hunt là định nghĩa của một thế lực thiện lương bất khuất, không chút do dự lao mình xuống vách đá để cứu mạng người. Cùng lúc đó, tôi trải nghiệm The Dark Ages, chặt đôi lũ quỷ địa ngục bằng chiếc Shield Saw của Doom Slayer. Không có mâu thuẫn nội tâm, không có vùng xám đạo đức nào để suy nghĩ. Chỉ có cơn thịnh nộ chính đáng và động lực không ngừng nghỉ.
Ethan Hunt và Doom Slayer là những thế lực bất khả chiến bại, không thể bị tha hóa vì cái thiện.
Thực tế, một số nhân vật yêu thích của tôi như Niko Bellic, David Martinez, Booker DeWitt, Ellie Williams – đều có những cốt truyện và diễn biến tâm lý phức tạp mà bạn có thể phân tích hàng tuần. Dù vậy, có một lý do khiến BJ Blazkowicz và Doom Slayer khiến tôi say mê, dù đã gần 30 tuổi. Những người này không chùn bước, không suy nghĩ quá nhiều, hay rơi vào khủng hoảng hiện sinh. Họ thấy cái ác, họ biết đó là cái ác, và họ tiêu diệt nó bằng sự tàn bạo và vũ lực áp đảo.
Ảnh bìa chính thức của game Doom: The Dark Ages, với Doom Slayer trong trang bị chiến đấu, khẳng định hình tượng anh hùng không khoan nhượng.
Tôi Không Chán Các Nhân Vật Phản Anh Hùng – Tôi Chỉ Đôi Khi Muốn Trở Lại Là Một Đứa Trẻ
Động Cơ Mờ Ám Thật Tuyệt, Nhưng Một Sự Tập Trung Tuyệt Đối Vào Việc Làm Điều Đúng Đắn? Tôi Sẵn Lòng!
Hành trình của BJ trong các tựa game Wolfenstein mới mang tính nhân văn đáng ngạc nhiên, nhưng ngay cả trong những khoảnh khắc yếu đuối nhất, anh ta chưa bao giờ đặt câu hỏi liệu quân Phát xít có cần bị tiêu diệt hay không. Sự phân biệt giữa thiện và ác rõ ràng như ban ngày xuyên suốt trò chơi. Tương tự, Doom Slayer không ở đây để bàn luận về đạo đức – anh ta ở đây để xé nát và hủy diệt cho đến khi cái ác không còn tồn tại. Và tôi ở đây để mỉm cười cùng anh ta khi anh ta khiến cả chúa quỷ cũng phải run sợ.
Thật hiếm khi tìm thấy những nhân vật có đạo đức tuyệt đối và sức mạnh truyền cảm hứng như vậy. Tôi yêu một nhân vật phản anh hùng đầy dằn vặt như bất kỳ ai khác, nhưng có một cảm giác hồi hộp đặc biệt khi hóa thân thành một người đại diện cho công lý không thể lay chuyển. Không có chỗ cho sự thỏa hiệp, và sự rõ ràng đó? Đó là một điều làm mới tâm hồn trong một thế giới ngày càng phức tạp.
Hình ảnh tổng hợp thể hiện tinh thần chiến đấu không ngừng nghỉ của các nhân vật anh hùng kinh điển như Doom Slayer và BJ Blazkowicz.
Nhân Vật Đơn Giản, Cốt Truyện Đơn Giản – Và Tại Sao Điều Đó Không Phải Là Xấu
Dante, Blazkowicz và Doom Slayer – Họ Vượt Qua Giới Hạn Cốt Truyện Và Trở Thành Điểm Tựa Đáng Tin Cậy
Chúng ta đã đến một điểm mà từ “đơn giản” đôi khi bị coi là một từ tiêu cực. Nếu một nhân vật không đa chiều và mâu thuẫn, hoặc nếu một câu chuyện không xoắn não người chơi, nó sẽ bị gắn mác là cơ bản. Nhưng Doom và Wolfenstein đã chứng minh rằng bạn không cần sự phức tạp về mặt tường thuật để tạo ra thứ gì đó mạnh mẽ. Trong cả hai series, đó là thiện đấu với ác. Bạn là bên thiện. Cái ác phải chết. Chỉ vậy thôi. Và nó hiệu quả. Không có gì sai khi tận hưởng một câu chuyện cổ điển mang lại nụ cười trên khuôn mặt bạn.
Điều tương tự cũng đúng với Dante của Devil May Cry. Trên lý thuyết, anh ta là một thợ săn quỷ kiêu ngạo, hợm hĩnh – chính xác là kiểu nhân vật mà tôi đáng lẽ phải chán. Nhưng anh ta được viết và thể hiện với phong cách tự tin và nhận thức sâu sắc đến mức vượt lên trên cả sự nhại lại. Anh ta không bao giờ bị gánh nặng bởi chủ nghĩa hiện thực cảm xúc. Thay vào đó, anh ta được nâng tầm bởi sự kịch tính (điệu moonwalk của Michael Jackson, có ai nhớ không?). Không phải lúc nào cũng là về sự phức tạp. Đôi khi, đó là về sự tự tin và cách triển khai.
Ảnh bìa của Devil May Cry 5, nổi bật với nhân vật Dante biểu tượng, đại diện cho những anh hùng tự tin và phong cách trong cốt truyện đơn giản.
Một Màn Hình Tải, Một Mục Tiêu – Niềm Vui Của Kể Chuyện Theo Cấp Độ
Tôi Không Phải Lúc Nào Cũng Muốn Nhớ Lại Những Cuộc Trò Chuyện Dài Để Biết Mình Phải Làm Gì
Mặc dù tôi vẫn sẽ chơi những tựa game thế giới mở lớn sắp tới mà ngành game mang lại, nhưng tôi phải thừa nhận rằng tôi đã quá mệt mỏi với những thế giới mở cồng kềnh. Tôi không muốn săn lùng 35 trại cướp trước khi nhớ nhiệm vụ chính. Doom: The Dark Ages dường như hiểu điều đó một cách hoàn hảo. Mỗi cấp độ là một sân chơi tự do của sự tàn sát, được giới thiệu bằng một đoạn cắt cảnh ngắn gọn, dứt khoát đặt bối cảnh, rồi nhường chỗ cho hành động. Một màn hình tải. Một mục tiêu. Xông lên. Xé nát và hủy diệt.
Công thức game bắn súng đấu trường có thể bị coi là cổ điển, nhưng khi bạn có 40 phút để thư giãn sau giờ làm, không gì tuyệt vời hơn là khởi động một cấp độ, chinh phục nó và thoát game mà không cần tham khảo wiki. Nhịp độ hợp lý đó bị đánh giá thấp, và bản thân nó cũng là một nguyên mẫu – cổ điển, hiệu quả và cực kỳ thỏa mãn.
Các Nguyên Mẫu Thể Hiện Cá Tính Độc Đáo Đã Tạo Nên Niềm Vui Bất Tận
Sự Tự Tin Của Chủ Nghĩa Lạc Quan Có Thể Vô Song
Không phải mọi nguyên mẫu đều cần phải khắc nghiệt hay thực tế để có hiệu quả. Đôi khi, họ chỉ cần hết mình. Đó là lý do tại sao tôi yêu thích các nhân vật như Doom Slayer, Ethan Hunt, và thậm chí cả Leon Kennedy của Resident Evil với câu hỏi về bingo hoặc những cú vật lộn với dân làng bị nhiễm bệnh. Họ được tạo hình tối đa – những anh hùng hành động quá mức với những lời thoại cường điệu và hào quang bất khả thi – tuy nhiên, họ vẫn thành công vì họ sở hữu bản sắc của mình. Doom Slayer đi lại chậm rãi khắp nơi, biết rằng quỷ dữ, con người và các vị thần đều sợ hãi anh ta. Leon có thể không phải lúc nào cũng biết chuyện gì đang xảy ra, nhưng bạn có thể chắc chắn anh ta sẽ cứu bất cứ ai cần cứu, ngay cả khi họ đâm sau lưng anh ta sau này.
Có sức mạnh trong việc chấp nhận sự phi lý. Khi một trò chơi hoặc nhân vật ngừng cố gắng phá vỡ kỳ vọng và chỉ đi sâu vào nguồn gốc thể loại của mình, nó sẽ tạo ra một trải nghiệm vượt thời gian. Nó không cố gắng trở thành meta. Nó không nháy mắt với người chơi. Nó chỉ đơn giản là mang lại trải nghiệm giả tưởng mà bạn đã đăng ký. Sự tự tin đó thật cuốn hút.
Hình ảnh tổng hợp các anh hùng hành động kinh điển như Doom Slayer, Ethan Hunt và Leon Kennedy, thể hiện sự tự tin và cá tính độc đáo.
Vì Sao Các Nguyên Mẫu Vượt Thời Gian – Và Tại Sao Chúng Đang Trở Lại
Năng Lượng Cổ Điển Kết Hợp Với Nét Hiện Đại
Doom Slayer trỗi dậy từ vũng máu trong một phân cảnh của Doom: The Dark Ages, biểu tượng cho sức mạnh bất diệt của các anh hùng nguyên mẫu.
Hãy nhìn xung quanh và bạn sẽ thấy – khán giả đang bắt đầu mệt mỏi với những sự phân tích không ngừng. Chúng ta đã thấy những nhân vật chính u sầu, những tình tiết xoắn não phá hỏng cả câu chuyện, sự mỉa mai bất tận. Và giờ đây chúng ta đang quay trở lại những điều cơ bản – nhưng không phải theo cách thụt lùi. Những trò chơi như Doom: The Dark Ages, bộ ba Hitman, và Devil May Cry đã tái khẳng định năng lượng cổ điển với phong cách hiện đại.
Xét cho cùng, các nguyên mẫu tồn tại vì một lý do. Chúng nguyên thủy, bản năng và mang tính phổ quát. Dù đó là người hùng bất khuất, đế chế tà ác, hay chiến binh báo thù, những khuôn mẫu câu chuyện này chạm đến một điều sâu thẳm trong chúng ta. Và khi các trò chơi thực hiện chúng tốt – với thiết kế sắc sảo và cam kết mạnh mẽ – chúng không hề lỗi thời. Chúng cảm thấy vĩnh cửu (ám chỉ Doom Eternal).
Đôi Khi, Đó Chỉ Là Thiện Đối Đầu Với Ác, Và Thế Là Đủ
Chúng ta sẽ luôn cần những nhân vật phức tạp và những câu chuyện đạo đức rối ren – chúng quan trọng và thường rất đẹp. Nhưng thỉnh thoảng, tôi cần liều thuốc “kẻ xấu bị nổ tung”, và không cần gì hơn thế. Có một điều không thể thay thế về trải nghiệm dựa trên nguyên mẫu – Doomguy không nói. Anh ta chỉ hành động. BJ không ủ rũ – anh ta chống đối. Còn Dante? Anh ta phong cách hủy diệt để đạt được hạng SSS.
Doom: The Dark Ages đã nhắc nhở tôi rằng trong một thế giới đầy những sắc thái xám, việc yêu thích một thứ gì đó đen trắng là điều bình thường. Thiện. Ác. Hành động. Mục đích. Đôi khi đó là tất cả những gì bạn cần. Và nó vẫn cực kỳ cuốn hút.