Image default
Máy Tính

DLSS 4 và “Khung Hình Giả”: Sự Thật Đằng Sau Công Nghệ Nâng Cấp AI Của NVIDIA

Trong thời gian gần đây, cụm từ “khung hình giả” (fake frames) gắn liền với DLSS 4, đặc biệt là tính năng Multi-Frame Generation (MFG), đã trở thành chủ đề nóng hổi trong cộng đồng công nghệ và game thủ Việt Nam. Hàng loạt video và bài viết phân tích sâu về những mặt trái của việc tạo ra khung hình bằng mô hình AI thay vì render truyền thống. Ngay cả chúng tôi tại congnghetinhoc.com cũng đã từng sử dụng thuật ngữ này để mô tả.

Thực tế, có nhiều đánh đổi khi nói đến DLSS 4 và MFG. Tuy nhiên, quan điểm về “khung hình giả” đã lan truyền rộng rãi mà thiếu đi bối cảnh phù hợp, và đã đến lúc cần điều chỉnh lại cách nhìn nhận. Không thể phủ nhận rằng NVIDIA đã nhận về không ít chỉ trích trong vài thế hệ gần đây vì lạm dụng DLSS để đánh lừa khách hàng, và tôi tin rằng sự phẫn nộ xung quanh tính năng này phần lớn bắt nguồn từ chiến lược marketing sai lệch đó. Tuy nhiên, việc gạt bỏ hoàn toàn DLSS 4 không phải là giải pháp cho vấn đề này.

Card đồ họa ASRock Radeon RX 9070 Steel Legend và thách thức từ FSR 4Card đồ họa ASRock Radeon RX 9070 Steel Legend và thách thức từ FSR 4

Khái Niệm “Khung Hình Giả” Đã Bỏ Lỡ Điều Gì Về Quy Trình Dựng Hình?

Có thể nói, DLSS 4 đang “gian lận” một cách thông minh. Phần cứng mà NVIDIA đang phát hành hiện nay chỉ có thể cung cấp một lượng hiệu suất nhất định trong thời gian thực. Thay vì nhồi nhét thêm phần cứng vào card đồ họa, NVIDIA đã lấp đầy khoảng trống này bằng DLSS 4. Công nghệ này gian lận đường dẫn dựng hình bằng cách lấy một hình ảnh độ phân giải thấp, đưa vào mô hình AI để tạo ra một khung hình trông gần giống (và đôi khi tốt hơn) độ phân giải gốc với DLSS Super Resolution. Và nó tiếp tục “gian lận” bằng cách lấy một vài khung hình thực đã được render, sau đó tạo ra hai, ba, hoặc thậm chí bốn “khung hình giả” để chèn vào giữa. Đây không phải là lời chỉ trích, mà là những sự thật về cách thức hoạt động.

Hãy nhìn lại lịch sử công nghệ. Năm 1993, tựa game Star Fox dành cho Super Nintendo là trò chơi đầu tiên tích hợp chip Super FX vào băng trò chơi. SNES vốn không có khả năng đồ họa 3D, nhưng chip Super FX tích hợp trên bo mạch lại có. Chip này không đủ mạnh để dựng một cảnh hoàn chỉnh bằng 3D, vì vậy nó đã dựng các vật thể như phi thuyền của người chơi bằng đa giác 3D, trong khi dựa vào bitmap 2D cho các vật thể khác. Entertainment Weekly đã gọi đây là “trò chơi bắn súng không gian pseudo-3D” vào thời điểm đó. Nó không phải là một trò bắn súng 3D thực sự, mà là một trò bắn súng không gian 3D giả.

Năm 2018, Battlefield V trở thành trò chơi đầu tiên có hiệu ứng ray tracing thời gian thực. Hỗ trợ độc quyền các card đồ họa dòng RTX mới nổi của NVIDIA, các hiệu ứng phản chiếu ray-traced của game quá đòi hỏi để chạy trong thời gian thực. Như bạn có thể thấy trong buổi nói chuyện tại GDC vài năm trước, nhà phát triển DICE đã “gian lận” đường dẫn dựng hình theo nhiều cách để đạt được hiệu suất chơi được. Họ sử dụng các kỹ thuật như Variable Rate Tracing, theo dõi ít tia hơn cho các khu vực ít quan trọng trong cảnh, và ray binning, nơi họ nhóm các tia đi theo cùng một hướng để giảm yêu cầu về phần cứng. Theo logic của Entertainment WeeklyStar Fox đến DLSS 4 và MFG, đây sẽ là ray tracing giả.

Điều này nghe có vẻ hơi vô lý phải không?

Có một sự ngắt kết nối giữa công nghệ DLSS và kết quả cuối cùng mà nó có thể tạo ra. Rõ ràng, chúng ta sẽ không gọi Star Fox là 3D giả ngày nay, cũng như không gọi các phản chiếu ray-traced trong Battlefield V là giả. Tuy nhiên, khi nói đến DLSS, lại có một quan điểm phổ biến rằng nếu GPU không render pixel đó, thì bằng cách nào đó nó không phải là pixel thực. Nó kém hơn những pixel được tính toán tỉ mỉ bởi GPU vì nó được tính toán bởi một mô hình AI. Nếu theo logic đó đến cùng, bạn có thể nói rằng các pixel được render bởi GPU cũng kém hơn các pixel được render bởi CPU. Rốt cuộc, GPU hiệu quả hơn CPU trong việc tạo ra pixel, và mô hình AI lại hiệu quả hơn GPU.

Có những đánh đổi khi đẩy giới hạn chất lượng hình ảnh lên cấp độ tiếp theo trong dựng hình thời gian thực. Ray tracing thời gian thực đòi hỏi kỹ thuật khử nhiễu (denoising) có thể làm mờ đi ánh sáng “thực” của cảnh, tương tự như MFG có thể tạo ra các lỗi hình ảnh (visual artifacts) và tăng độ trễ. Tuy nhiên, một khi bạn lùi lại và ngừng gán nhãn “thực” và “giả” cho cách các pixel được dựng hình, bạn có thể đánh giá cao đâu là lúc những đánh đổi đó có ý nghĩa và đâu là lúc không. Gọi các pixel mà DLSS 4 – hoặc bất kỳ công cụ nâng cấp/tạo khung hình hỗ trợ AI nào – cung cấp là “giả” sẽ làm suy yếu hàng thập kỷ tiến bộ trong dựng hình thời gian thực và làm xao nhãng trải nghiệm mà công nghệ này có thể mang lại.

Giao diện bật công nghệ AMD FSR 4, đối thủ cạnh tranh trực tiếp với DLSS 4 của NVIDIAGiao diện bật công nghệ AMD FSR 4, đối thủ cạnh tranh trực tiếp với DLSS 4 của NVIDIA

DLSS 4 Có Thể Biến Điều Không Thể Thành Có Thể

Mặc dù tôi không đồng ý với quan điểm về pixel “thực” và “giả”, tôi cũng không muốn đi quá sâu vào chi tiết mà bỏ qua những đánh đổi thực sự mà DLSS 4 và MFG mang lại. Dù mô hình transformer mới của DLSS 4 có thể tạo ra chất lượng hình ảnh thậm chí tốt hơn cả render gốc, bạn vẫn phải đối mặt với các lỗi hình ảnh và độ trễ khi sử dụng MFG. Nếu bạn có thể render mọi khung hình bằng GPU, điều đó vẫn mang lại trải nghiệm tốt hơn so với những gì bạn có thể đạt được bằng frame generation, ít nhất là ở thời điểm hiện tại. Điều này có thể thay đổi trong tương lai, giống như chất lượng upscale của DLSS 4 đã cải thiện, nhưng đó là tình hình hiện tại.

Tuy nhiên, khi sự khác biệt giữa hiệu suất chơi được và không chơi được là MFG, tôi sẽ không phàn nàn về các tác dụng phụ.

Một ví dụ điển hình là card đồ họa RTX 5060 Ti mới ra mắt của NVIDIA. Card này cung cấp hiệu suất cải thiện khoảng 20% so với thế hệ trước, một mức tăng vừa phải. Tuy nhiên, với MFG, nó có khả năng mang lại hiệu suất và cài đặt chất lượng mà nếu không có DLSS sẽ không thể đạt được. Dưới đây là một số dữ liệu mà tôi đã thu thập được từ bài đánh giá RTX 5060 Ti. Tại đây, tôi đang thử nghiệm ở độ phân giải 1440p với cài đặt đồ họa cao nhất có thể, bao gồm cả path tracing trong các trò chơi hỗ trợ. Điều này đôi khi còn vượt qua cài đặt đồ họa cao nhất, chẳng hạn như trong Indiana Jones and the Great Circle.

Tựa game Native DLSS DLSS Settings
Stalker 2 51.6 fps 113.3 fps 2X + Balanced
Monster Hunter: Wilds (RT) 36.1 fps 75.5 fps 2X + Balanced
Indiana Jones and the Great Circle (PT) 25.9 fps 137.9 fps 4X + Balanced
Cyberpunk 2077 (PT) 17 fps 122.4 fps 4X + Balanced
Half-Life 2 RTX (PT) 15.1 fps 133.8 fps 4X + Performance

Có những đánh đổi về độ trễ, và bạn có thể thấy một số hiện tượng bóng mờ (ghosting) trên HUD của mình. Nhưng chúng ta đang nói về một chiếc card đồ họa tầm trung mang lại tốc độ khung hình ba chữ số trong một số trò chơi đòi hỏi đồ họa nhất hiện nay, và ở độ phân giải cao. Rất khó để tôi thấy nhược điểm của DLSS 4 và MFG trong bối cảnh này. Chắc chắn, chúng ta có thể tranh luận liệu tính năng này có đáng giá khi bạn có rất nhiều sức mạnh GPU, nhưng khi DLSS 4 là yếu tố quyết định tạo nên trải nghiệm chơi game mượt mà trên một GPU tầm trung, tôi sẽ không phản đối.

Card đồ họa NVIDIA GeForce RTX 5060 Ti minh họa hiệu năng gaming vượt trội với DLSS 4Card đồ họa NVIDIA GeForce RTX 5060 Ti minh họa hiệu năng gaming vượt trội với DLSS 4

Cửa Sổ Hữu Ích Hẹp Nhưng Vẫn Đầy Giá Trị

Tháng trước, tôi đã viết về việc tôi hiếm khi sử dụng DLSS 4. Ý tưởng là MFG, đặc biệt, chỉ có một “cửa sổ” hữu ích hẹp. Nếu bạn cung cấp cho thuật toán một tốc độ khung hình cơ bản quá thấp, nó sẽ nhanh chóng trở thành một mớ lỗi hình ảnh đến mức không thể sử dụng được. Tuy nhiên, có một vài sắc thái mà tôi chưa khám phá hết trong bài viết đó. Cửa sổ hữu ích của DLSS MFG có thể hẹp, nhưng vẫn có một cửa sổ nơi nó thực sự hữu ích. Quan trọng hơn, cửa sổ đó có thể mở rộng hoặc thu hẹp tùy thuộc vào loại trò chơi bạn chơi.

Ví dụ, trong một trò chơi góc nhìn thứ nhất như Cyberpunk 2077, MFG có thể trông tệ hại nếu bạn không cung cấp đủ tốc độ khung hình cơ bản. Ngược lại, một trò chơi góc nhìn thứ ba chậm rãi hơn như Alan Wake 2 có thể xử lý tốc độ khung hình cơ bản thấp với MFG được bật. Camera không di chuyển nhanh như vậy với góc nhìn thứ ba, vì vậy bạn có thể đẩy MFG mạnh hơn, và chuyển động có phương pháp trong trò chơi đó có nghĩa là bạn sẽ hiếm khi gặp phải sự khác biệt lớn giữa các khung hình liên tiếp. HUD tối giản cũng có lợi cho MFG trong Alan Wake 2, điều này đặc biệt có vấn đề đối với các lỗi hình ảnh trong một trò chơi như Cyberpunk 2077.

Bạn không nên chỉ bật 4X Frame Generation và mong đợi một trải nghiệm chơi game tuyệt vời. Bạn sẽ không nhận được điều đó, đặc biệt với một trò chơi góc nhìn thứ nhất như Cyberpunk 2077. Bạn cần xem xét toàn bộ gói DLSS 4, bao gồm Super Resolution, MFG và Reflex. Có thể bạn chỉ cần tạo một khung hình, hoặc có thể bạn cần đẩy Super Resolution mạnh hơn để MFG hoạt động tốt nhất. Toàn bộ gói cung cấp sự linh hoạt đó, và với một vài điều chỉnh, bạn có thể dễ dàng có được một trò chơi trông mượt mà mà không trở thành một mớ lỗi hình ảnh.

Có một số trò chơi mà MFG vẫn không có ý nghĩa, và tôi không biết liệu nó có bao giờ có hay không. Các trò chơi như Marvel Rivals, nơi độ trễ là quan trọng, không phải là ứng cử viên tuyệt vời cho tính năng này. Và các tựa game nhẹ như Deep Rock Galactic vốn đã nhẹ với hệ thống của bạn cũng ít có được lợi ích từ tính năng này. Tuy nhiên, có một thư viện khổng lồ các tựa game single-player đòi hỏi đồ họa có thể hưởng lợi từ MFG, và với cài đặt phù hợp, nó có thể thay đổi hoàn toàn trải nghiệm chơi game của bạn.

Một Vài Nhược Điểm Không Nên Che Mờ Những Lợi Ích Lớn

DLSS 4 không hoàn hảo. MFG không phải lúc nào cũng hoạt động theo cách nó nên làm, và tôi không phản đối việc ủng hộ các GPU ít tốn kém hơn nhưng mang lại nhiều hiệu suất hơn, đặc biệt với các bản phát hành gần đây như RTX 5070. Tuy nhiên, điều đó không có nghĩa là bạn nên gạt bỏ hoàn toàn DLSS 4 như thể nó chỉ cung cấp hiệu suất “giả”. GPU của bạn có thể không render các pixel theo cách truyền thống, nhưng nếu trải nghiệm chơi game tốt, đó mới là điều quan trọng nhất. Và trong hầu hết các trường hợp, khi bạn bật DLSS 4 với Super Resolution và MFG, bạn sẽ có được một trải nghiệm tốt.

Tuy nhiên, điều không thể chấp nhận được là NVIDIA sử dụng DLSS 4 để đánh lừa khách hàng về sản phẩm họ đang mua. Điều này đã thể hiện rõ với RTX 5070, khi NVIDIA tuyên bố nó mang lại hiệu suất của RTX 4090 trong khi thực tế không hề gần với điều đó. NVIDIA đã nhận được nhiều chỉ trích vì đã che giấu khả năng của GPU bằng DLSS, nhưng điều đó không nên làm mất đi giá trị mà tính năng này có thể mang lại.

Card đồ họa NVIDIA GeForce RTX 5060 Ti minh họa hiệu năng gaming vượt trội với DLSS 4Card đồ họa NVIDIA GeForce RTX 5060 Ti minh họa hiệu năng gaming vượt trội với DLSS 4

Kết Luận: Nhìn Nhận Công Bằng Về Tương Lai Dựng Hình AI

DLSS 4, với công nghệ Multi-Frame Generation, đại diện cho một bước tiến quan trọng trong ngành công nghiệp game và đồ họa. Mặc dù khái niệm “khung hình giả” vẫn còn gây tranh cãi, việc gán nhãn này đã bỏ qua những đóng góp to lớn của AI trong việc tối ưu hóa hiệu suất và mang lại trải nghiệm chơi game mượt mà hơn trên nhiều cấu hình phần cứng.

Chúng ta đã thấy DLSS 4 giúp các GPU tầm trung đạt được tốc độ khung hình ấn tượng trong các tựa game nặng nhất, biến trải nghiệm “không chơi được” thành “có thể chơi được”. Dù vẫn tồn tại những nhược điểm về lỗi hình ảnh và độ trễ, đây là những đánh đổi chấp nhận được khi mang lại lợi ích về hiệu năng. Quan trọng hơn, khả năng tinh chỉnh linh hoạt của DLSS 4 cho phép người dùng tối ưu hóa trải nghiệm dựa trên từng tựa game cụ thể.

Vì vậy, thay vì gọi DLSS 4 là tạo ra “khung hình giả”, chúng ta nên nhìn nhận nó như một công nghệ dựng hình tiên tiến, sử dụng sức mạnh của AI để tái định nghĩa giới hạn của hiệu suất đồ họa thời gian thực. Hãy là một độc giả thông thái, nắm bắt các công nghệ mới và đưa ra đánh giá khách quan dựa trên trải nghiệm thực tế.

Bạn nghĩ sao về DLSS 4 và các công nghệ tạo khung hình bằng AI? Hãy chia sẻ ý kiến của bạn ở phần bình luận bên dưới và cùng congnghetinhoc.com khám phá thêm nhiều bài viết chuyên sâu về công nghệ khác!

Related posts

WD Elements SE 2TB: SSD Di Động Giá Rẻ, Hiệu Năng Tốt Chỉ 108 USD

Administrator

Kiwix Server: Giải Pháp Tuyệt Vời Để Truy Cập Kiến Thức Offline

Administrator

Firefox OS Là Gì? Vì Sao Hệ Điều Hành Điện Thoại Mã Nguồn Mở Này Thất Bại?

Administrator