Sự trỗi dậy của các tựa game dịch vụ (live service games), hay còn gọi là “game không hồi kết” (forever games), không nghi ngờ gì nữa, đã thay đổi vĩnh viễn ngành công nghiệp game. Đây là một sự thay đổi diễn ra chậm rãi ban đầu, rồi sau đó bùng nổ mạnh mẽ, đặc biệt là sau sự thành công của một trong những tựa game “forever” lớn nhất mọi thời đại: Fortnite.
Không thể phủ nhận rằng hàng triệu người yêu thích và tìm thấy niềm vui khi chơi Fortnite. Tựa game này giờ đây không chỉ là một nền tảng giải trí mà còn là nơi người chơi có thể tự mình sáng tạo game, trở thành một phần quan trọng trong các hoạt động giao lưu xã hội của giới trẻ. Epic Games đã tạo ra một trò chơi mà cộng đồng yêu thích, và chúng ta không thể phủ nhận điều đó. Tuy nhiên, điều đáng lo ngại chính là tác động mà sự thành công của các “game không hồi kết” đã tạo ra trong tư duy của những người đứng đầu các studio và nhà phát hành game. Dường như tất cả họ đều có chung một suy nghĩ: cố gắng tạo ra một Fortnite tiếp theo.
Game dịch vụ không phải là nguyên nhân duy nhất khiến ngành công nghiệp game trở nên tồi tệ hơn, nhưng chắc chắn chúng đã không làm cho nó tốt đẹp hơn.
Một thiết lập PC với Cyberpunk 2077 trên màn hình và hai bộ điều khiển game dựa vào vỏ PC.
Live Service Games Đang Chiếm Lĩnh Thời Gian Chơi và Thay Đổi Thị Trường
Thành công trong ngành game luôn xoay quanh việc thuyết phục người chơi mua một tựa game thay vì một sản phẩm giải trí khác. Đây là quy luật cơ bản của mọi thị trường cạnh tranh. Tuy nhiên, trong lĩnh vực game, câu chuyện giờ đây không còn là việc chọn mua game này thay vì game kia nữa. Thay vào đó, trọng tâm chuyển dịch sang việc làm thế nào để người chơi mua game, thay vì dành phần lớn thời gian cho những tựa game dịch vụ miễn phí (free-to-play) khổng lồ đang thống trị thị trường.
Hãy xem xét tình hình ngành công nghiệp game trong tháng 1 năm 2025, đặc biệt là về cách người chơi phân bổ thời gian của họ. Tại Mỹ, đối với những người chơi trên console (Xbox và PlayStation), nhà phân tích Mat Piscatella từ Circana đã báo cáo rằng hơn 40% thời gian chơi của game thủ được dành cho một trong 10 tựa game dịch vụ hàng đầu. Thậm chí, 70% tổng số người chơi trong tháng đó đã chơi ít nhất một trong số 10 tựa game này.
Hình ảnh quảng cáo cho Fortnite: Battle Royale.
Mặc dù đây chỉ là số liệu tại Mỹ và trong một tháng, nhưng nó là một dấu hiệu rõ ràng về những thách thức mà các nhà phát triển game đang phải đối mặt hiện nay. Các game dịch vụ giữ chân người chơi thông qua các thử thách hàng ngày, battle pass, sự kiện giới hạn thời gian và cập nhật liên tục để thu hút họ quay trở lại. Và người chơi có thể tiếp tục trải nghiệm mà không cần chi một xu nào, nếu họ không muốn.
Tuy nhiên, như chúng ta đã biết kể từ thời Elder Scrolls IV: Oblivion, người chơi sẵn sàng chi tiền cho những bổ sung nhỏ, không quá quan trọng cho game nếu họ thấy chúng “ngầu”. Các giao dịch microtransaction cho trang phục (cosmetic microtransactions) đã trở nên quá bình thường hóa, đến mức trở thành một phần của văn hóa xã hội trong game, nơi mọi người muốn có những skin và thiết kế mới nhất để cá nhân hóa avatar của mình.
Tất cả những điều đó đều ổn, nhưng chính cấu trúc kinh tế này đã làm cho các tựa game tiêu chuẩn, hay còn gọi là “premium games,” gặp khó khăn hơn rất nhiều trong việc nổi bật giữa các ông lớn như Fortnite, Roblox, Apex Legends, Valorant, v.v. Điều này dẫn đến lý do lớn nhất khiến game dịch vụ đang làm cho ngành công nghiệp game trở nên tồi tệ hơn.
Sự Biến Mất Của Game Double-A: Chỉ Còn Triple-A Hoặc Indie
Khi còn nhỏ và lớn lên cùng trò chơi điện tử, tôi nhớ mình thường đến GameStop hoặc EB Games địa phương, và có thể nhìn vào một bức tường khổng lồ đầy ắp các tựa game, nhiều trong số đó tôi chưa từng nghe nói đến. Bởi vì có một phần lành mạnh của thị trường không tìm kiếm doanh số bán hàng lớn nhất thế giới. Đó là những tựa game có quy mô nhỏ hơn, giúp các nhà phát triển có việc làm, và lấp đầy danh mục của các nhà phát hành để họ có thể có một loạt các trò chơi đa dạng.
Một số tựa game Double-A hoặc thậm chí Single-A quy mô nhỏ hơn đó là những viên ngọc quý tuyệt đối đã tạo ra các thương hiệu lớn hơn. Hầu hết chúng là những thất bại, và một phần khác là những tựa game hay nhưng cuối cùng lại dễ bị lãng quên. Nhưng gần như tất cả chúng đều thử một điều gì đó mới mẻ, mạo hiểm theo cách này hay cách khác, và điều đó đã khiến người chơi tiếp tục chấp nhận rủi ro với những tựa game mà, xét về tổng thể, không có khả năng làm rung chuyển thế giới. Nhưng điều đó không quan trọng, bởi vì chúng không tìm kiếm kiểu lợi nhuận khổng lồ đó.
Nếu bạn đã theo dõi ngành công nghiệp game trong thập kỷ qua, bạn sẽ thấy, hết lần này đến lần khác, cách các “ông chủ” tại các nhà phát hành game lớn thúc đẩy việc tạo ra một game dịch vụ lớn. Tất cả những người này đều muốn có một tựa game cỡ Fortnite trong danh mục đầu tư của công ty, và họ sẽ không lắng nghe những đề xuất nào khác. Vì vậy, các nhà phát hành và phát triển game cấp phép cho các dự án khổng lồ tiêu tốn hàng trăm triệu đô la để sản xuất.
Những dự án đó sau đó thất bại thảm hại, và tất cả những người làm việc trong game đều mất việc, trong khi các giám đốc điều hành đã cấp phép cho dự án thất bại đó ngay từ đầu thì hoặc vẫn có việc làm sau khi sa thải những người không có lỗi, hoặc họ đã chuyển sang một studio khác và được tăng lương trong quá trình đó.
Ngành công nghiệp game hiện nay cảm thấy giống như một lò mổ không ngừng nghỉ, nơi các “kế toán” cố gắng tạo ra một Fortnite tiếp theo, hoặc một studio indie nhỏ đang cố gắng hết sức để chỉ tạo ra một trò chơi và tồn tại. Không có gì ở giữa, và chúng ta cần nhiều hơn những tựa game “kỳ lạ”, quy mô nhỏ hơn mà trên hết, đang thử nghiệm điều gì đó mới mẻ.
Game Indie Không Thể Đơn Độc Cứu Ngành Công Nghiệp Game
Tất nhiên, game indie vẫn là nơi bạn sẽ tìm thấy các nhà phát triển game chấp nhận rủi ro và đổi mới, nhưng ý tưởng rằng game indie có thể cứu ngành công nghiệp là điều khó khăn và không thực tế. Họ sẽ tiếp tục đóng vai trò của mình, là nơi các nhà làm game có thể chấp nhận những rủi ro lớn nhất, và là nơi những thiết kế game tiên tiến nhất đang thực sự diễn ra.
Những lá bài chơi game trên nền màu tím.
Tuy nhiên, các nhà phát triển và nhà phát hành lớn cũng cần tham gia. Nhiều người trong số họ cần chấp nhận những rủi ro không tốn hàng trăm triệu đô la, và điều đó sẽ không tạo ra một kịch bản không thể tránh khỏi nơi hàng trăm, hoặc hàng ngàn nhà phát triển, mất việc trong tích tắc. Cần nhiều IP mới hơn, ít cố gắng vắt kiệt từng đồng tiền từ một thương hiệu cũ. Cần nhiều game không chỉ cố gắng chạy theo xu hướng, mà có thể mang lại công việc ổn định cho các nhà phát triển, và cho họ không gian để tạo ra nghệ thuật thú vị hơn.
Không bền vững khi nghĩ rằng những thay đổi văn hóa và tài chính mà ngành công nghiệp game đang rất cần có thể xảy ra với một nhóm người đơn độc làm nhà phát triển indie. Tất cả các công ty lớn đều cần đóng vai trò của mình, nếu không họ sẽ tiếp tục đẩy ngành công nghiệp xuống vực thẳm và khiến những tài năng tốt nhất của chúng ta sợ hãi bỏ đi. Không nên là một phần phổ biến của việc làm trong ngành game, rằng bạn nên mong đợi bị sa thải ở mỗi công việc bạn có.
Meta Game Đã Thay Đổi, Cần Một Hướng Đi Tốt Hơn
Không thể phủ nhận rằng các game dịch vụ, hay “game không hồi kết,” đã thay đổi cách ngành công nghiệp game vận hành. Chúng ta không thể quay lại như trước đây, sẽ không bao giờ có thể như trước được nữa.
Điều chúng ta có thể làm thay vào đó, là hy vọng tìm thấy chính mình ở một nơi mà tất cả mọi người trong ngành, dù lớn hay nhỏ, chỉ đang cố gắng tạo ra một trò chơi hay mà mọi người muốn chơi. Thay vì cố gắng tạo ra một Fortnite tiếp theo.
Kết luận
Ngành công nghiệp game đang đứng trước một ngã rẽ quan trọng. Sự trỗi dậy của các tựa game dịch vụ đã mang lại những thay đổi lớn, từ cách người chơi tương tác đến mô hình kinh doanh. Mặc dù chúng có thể mang lại thành công vang dội cho một số ít, nhưng cũng đang tạo ra những áp lực khổng lồ, làm biến mất sự đa dạng của các game Double-A và đặt gánh nặng đổi mới lên vai các nhà phát triển indie.
Để ngành game phát triển bền vững và lành mạnh hơn, điều cần thiết là một sự thay đổi trong tư duy của cả các nhà phát triển và nhà phát hành lớn. Thay vì chỉ chạy theo mục tiêu tạo ra “Fortnite” tiếp theo với chi phí khổng lồ và rủi ro cao, họ cần chấp nhận những rủi ro nhỏ hơn, đầu tư vào các IP mới mẻ, và quan trọng nhất, tập trung vào việc kiến tạo những trải nghiệm game thực sự chất lượng và đáng giá cho người chơi. Tương lai của ngành game phụ thuộc vào việc tạo ra giá trị thực, chứ không phải chỉ là những xu hướng nhất thời. Hãy cùng chia sẻ suy nghĩ của bạn về tương lai của ngành game trong phần bình luận bên dưới nhé!