Sự tái xuất của một thế giới như Tsushima luôn mang đến một cảm giác đặc biệt không lẫn vào đâu được. Những hàng cây xào xạc, tia nắng xuyên qua tán lá, cùng với không gian yên tĩnh đầy chất thơ của Sucker Punch – tất cả hòa quyện tạo nên một bức tranh thị giác khó có thể sao chép. Và dường như, Ghost of Yotei đang nỗ lực giữ vững được phép màu đó.
Thế nhưng, buổi State of Play gần đây lại không thể khiến tôi phấn khích. Ngược lại, nó khiến tôi lo lắng và ở một vài khía cạnh, có chút thất vọng. Tôi hoàn toàn tin rằng mình sẽ trải nghiệm tựa game này ngay trong ngày đầu tiên phát hành, nhưng qua những gì chúng ta đã thấy, Ghost of Yotei có vẻ ít giống một phần hậu truyện táo bạo, và nhiều hơn một phiên bản “tái hình dung” an toàn. Tôi vẫn đặt nhiều kỳ vọng vào Ghost of Yotei, nhưng cảm giác rằng tựa game này chưa thực sự tiến hóa đủ ở những điểm mấu chốt vẫn cứ lẩn khuất trong tâm trí tôi.
Death Stranding 2 trên PlayStation 5 với đồ họa chân thực, được dùng để so sánh chất lượng đồ họa nhân vật trong Ghost of Yotei.
Thế Giới Vẫn Hút Hồn, Nhưng Nhân Vật Thì Sao?
Khi đồ họa nhân vật “lỗi thời” kìm hãm trải nghiệm
Không thể phủ nhận rằng thế giới của Ghost of Yotei trông tuyệt đẹp đến nghẹt thở trong các ảnh tĩnh và cảnh quay góc rộng. Ezo hiện lên lộng lẫy như Tsushima từng có. Ngôn ngữ hình ảnh và nghệ thuật môi trường của Sucker Punch vẫn không thể sánh bằng, và đó là một điểm cộng lớn. Nhưng ngay khi một nhân vật mở miệng, ảo ảnh đó dường như tan biến.
Các mô hình nhân vật trong Ghost of Yotei vẫn mang dáng dấp của thế hệ trước. Ngay cả khi Tsushima ra mắt vào năm 2020, đồ họa nhân vật đã có phần lỗi thời. Tôi đã hy vọng rằng với thành công của phần đầu, Yotei sẽ có một bước tiến vượt bậc, trông hiện đại hơn nhiều, tiệm cận với Death Stranding 2. Thế nhưng, gương mặt của Atsu, và cả những nhân vật khác mà tôi đã thấy, vẫn phần lớn không mấy ấn tượng và vẫn thuộc thế hệ trước. Ngoài định hướng nghệ thuật vẫn vô song, Yotei có vẻ kém ấn tượng hơn về mặt hình ảnh so với Assassin’s Creed Shadows, điều mà tôi chưa bao giờ nghĩ mình sẽ nói.
Dù là hệ thống gió, sự đầy đặn của các thị trấn, lâu đài và khu chợ mà chúng ta chưa thấy trong Yotei, tất cả đều vẽ nên một bức tranh về một tựa game có đồ họa thua kém Assassin’s Creed Shadows, mặc dù ra mắt muộn hơn nửa năm và có cùng thời gian phát triển. Dù phong cách nghệ thuật sẽ luôn vượt trội, nhưng số lượng đa giác trên mô hình nhân vật không biết nói dối.
Hình ảnh nhân vật từ một phiên bản Assassin's Creed, minh họa cho phần so sánh chất lượng đồ họa và lối chơi với Assassin's Creed Shadows.
Cốt Truyện Trả Thù Của Atsu: Quen Thuộc Đến Bất Ngờ
Thiếu đột phá trong câu chuyện cá nhân
Cốt truyện của Yotei là điều khiến tôi lo lắng, và có vẻ như tôi đã đúng. Câu chuyện theo chân Atsu, người có gia đình bị thảm sát bởi Yotei Six, một nhóm lính đánh thuê tàn nhẫn. Mười sáu năm sau, cô trở lại, biến thành ‘onryō’ hay ‘bóng ma’, và lần lượt truy sát chúng.
Vấn đề đầu tiên là nó có vẻ hời hợt ngay từ đầu, đặc biệt khi so sánh với Ghost of Tsushima, nơi hành trình của Jin xoay quanh cuộc chiến tinh thần chống lại đạo đức và lý tưởng của chính mình, cách anh phải trở thành một thứ gì đó vĩ đại hơn những nguyên tắc cho phép để đẩy lùi quân xâm lược khỏi quê hương.
Hành trình của Atsu là một câu chuyện cá nhân và thân mật hơn, đúng vậy, nhưng Yotei Six chắc chắn sẽ được liên kết với những kẻ phản diện lớn hơn, gây đau khổ cho người dân Ezo theo cách này hay cách khác. Tuy nhiên, tôi vừa trải nghiệm AC Shadows vào tháng 3, và mặc dù thuật ngữ ‘Onryō’ có thể được đảo ngược để phù hợp với nhân vật chính thay vì nhóm phản diện, nhưng những điểm tương đồng là không thể phủ nhận hoặc bỏ qua. Ngay cả khi tôi không tính đến Shadows, câu chuyện vẫn khá quen thuộc, dù trong các bộ phim như Kill Bill hay các tựa game như Sifu. Tôi tự hỏi Sucker Punch đã phản ứng thế nào khi thấy AC Shadows mở đầu bằng cảnh một cô gái trẻ chứng kiến gia đình mình bị thảm sát dưới tay một nhóm kẻ thù đeo mặt nạ. Đó đúng là một sự trùng hợp đầy bất ngờ.
Một số tựa game thế giới mở trên PC gợi nhớ Death Stranding 2, liên quan đến đoạn so sánh cốt truyện trả thù trong Ghost of Yotei với các game tương tự.
Hệ Thống Chiến Đấu: Vẫn Hấp Dẫn Nhưng Thiếu “Làn Gió Mới”
Vũ khí thay thế thế đứng: Đủ hay chưa đủ?
Chiến đấu không thể phủ nhận là yếu tố đáng giá nhất của Ghost of Tsushima, và hệ thống combat nặng về đỡ đòn tuyệt vời đó đang quay trở lại trong Yotei. Tôi không thể vui hơn, nhưng lần này, tôi không chỉ có những lo lắng mà là sự thất vọng rõ ràng về việc không có gì mới mẻ. Giữa Kusarigama, Katana và cặp song kiếm, các vũ khí trong game tiếp tục gợi nhắc tôi về Shadows. Tôi không nói điều đó vốn dĩ là một điều tệ, nhưng nó còn xa mới là một lãnh thổ chưa được khám phá hoặc một cơ chế khiến một phần tiếp theo trở nên tươi mới.
Các thế đứng có thể đã được thay thế bằng các loại vũ khí khác, nhưng trừ khi tôi thấy các thế đứng quay trở lại cho từng loại vũ khí, hệ thống chiến đấu vẫn phần lớn giống nhau và thiếu đi chiều sâu mà một phần tiếp theo có thể mang lại. Ngay cả trong các hoạt ảnh và cách các chuỗi chiến đấu diễn ra, tôi không thể không nhận thấy rằng chúng ta không nhận được điều gì mới mẻ. Một bản phối lại, chắc chắn, nhưng một điều gì đó mới lạ? Không. Có lẽ điều đó là đủ cho hầu hết người hâm mộ cũ, và tôi có thể sẽ thay đổi quan điểm sau khi dành 10 giờ đắm mình vào cây kỹ năng của Atsu. Nhưng với tư cách là người đã yêu thích combat của Tsushima, tôi đã hy vọng có nhiều sự tinh chỉnh hơn, không chỉ là sự lặp lại. Yotei dường như đã chọn sự quen thuộc hơn là sự tươi mới, và đó không phải lúc nào cũng là quyết định tồi tệ nhất. Chỉ là không phải những gì tôi mong đợi từ một phần tiếp theo đã mất 5 năm để phát triển.
Bộ sưu tập các tựa game thế giới mở được đánh giá cao, minh họa cho sự đa dạng của thể loại và sự kỳ vọng vào đổi mới trong Ghost of Yotei.
Lồng Tiếng Anh và Kích Thước Bản Đồ: Những Nỗi Lo Khác
Giọng lồng tiếng Anh và câu hỏi về độ lớn bản đồ
Tôi không muốn làm to chuyện về việc Atsu nói không có giọng điệu trong bản lồng tiếng Anh, vì tôi sẽ chơi độc quyền với phiên bản tiếng Nhật. Nhưng đối với những người sẽ chơi phiên bản tiếng Anh của trò chơi, tôi không thể không thấy các đoạn cắt cảnh và diễn xuất trong game đang trở nên giống như Shadows, điều mà tôi đã mô tả là “video chất lượng Dhar Mann với lối chặn hình quảng cáo Mastercard”.
Các nhà phát triển gần đây đã tuyên bố rằng bản đồ Ezo của Yotei có kích thước tương đương với bản đồ trong phần game đầu tiên. Tuy nhiên, lần này, game sẽ có nhiều nội dung hơn và các nhiệm vụ phụ chất lượng tốt hơn để thu hút người chơi. Mặc dù tôi hoàn toàn ủng hộ điều đó, nhưng thành thật mà nói, việc nhận ra bản đồ Ghost of Tsushima chỉ giới hạn trong ba khu vực là một điều thất vọng vì mỗi tấc đất đều rất thú vị. Giờ đây, bản đồ Yotei có thể khắc phục điều đó bằng cách giữ nguyên kích thước nhưng vẫn mang lại nhiều việc để làm và giữ chân chúng ta. Nhưng vào năm 2025, khi chạy game trên PS5 Pro, phiên bản tốt nhất của phần cứng độc quyền của game, tôi vẫn giữ quyền phán xét liệu việc giữ nguyên kích thước bản đồ có phải là quyết định đúng đắn của Sucker Punch hay không.
Hình ảnh bìa của Ghost of Yotei, đại diện cho tựa game đang được phân tích và thảo luận.
Cẩn trọng lạc quan, nhưng chưa bị chinh phục
Tôi hy vọng mình sai, bởi vì tôi rất muốn được sai.
Thật dễ dàng để nhìn vào một tựa game như Ghost of Yotei và bị cuốn hút bởi gió, những bài thơ haiku và những cánh hoa anh đào. Có một vẻ đẹp không thể phủ nhận trong tất cả những điều đó, và ngay cả bây giờ, Sucker Punch đang hoạt động ở một cấp độ tinh thông nghệ thuật và môi trường khó có thể chỉ trích. Tuy nhiên, tôi đã rời khỏi buổi State of Play cuối cùng này với ít sự phấn khích hơn và nhiều sự lo ngại hơn.
Chắc chắn có một tựa game tuyệt vời ẩn chứa đâu đó trong này, và tôi biết điều đó. Nhưng hiện tại, Ghost of Yotei cảm thấy như đang chơi quá an toàn để xứng đáng với tên gọi của nó. Tôi hy vọng mình sai, bởi vì tôi rất muốn được sai. Nhưng hiện tại, tôi thực sự không mấy ấn tượng.