Ngành công nghiệp game, với lịch sử phát triển lâu đời và sôi động, đã trải qua không ít thăng trầm, chứng kiến vô vàn những vụ bê bối và tranh cãi. Từ những sai lầm nghiêm trọng trong quá trình phát triển, những quyết định quản lý yếu kém cho đến các hành vi gian lận làm xói mòn niềm tin, mỗi sự kiện đều để lại dấu ấn sâu sắc, định hình cách chúng ta nhìn nhận về thế giới giải trí kỹ thuật số này. Trong bối cảnh có quá nhiều thông tin và sự kiện diễn ra hàng ngày, đôi khi chúng ta dễ dàng bỏ quên những bài học từ quá khứ. Tuy nhiên, việc nhìn lại những scandal này là vô cùng cần thiết, không chỉ để hiểu rõ hơn về cách ngành công nghiệp này vận hành, mà còn để trang bị cho bản thân một cái nhìn khách quan và tỉnh táo hơn khi đối mặt với những thách thức tương tự trong tương lai. Bài viết này sẽ cùng nhìn lại 7 vụ bê bối lớn nhất đã từng làm chao đảo cộng đồng game thủ và các nhà phát triển.
7. Batman: Arkham Knight và Ngày Ra Mắt Thảm Họa trên PC
Trong số rất nhiều tựa game có màn ra mắt tồi tệ trong lịch sử, trường hợp của Batman: Arkham Knight trên PC vẫn là một điểm đen đáng nhớ vì nhiều lý do. Game thủ PC có lẽ không thể quên trải nghiệm “ác mộng” khi tựa game hành động siêu anh hùng được mong đợi này đổ bộ lên nền tảng của họ.
Tình trạng của trò chơi tệ đến mức Rocksteady và Warner Bros. đã phải gỡ bỏ nó khỏi các cửa hàng chỉ một ngày sau khi phát hành. Phải mất đến bốn tháng để trò chơi này trở lại Steam, và ngay cả khi đó, nó vẫn chưa được khắc phục hoàn toàn. Trong khi những người chơi trên console có thể tận hưởng game một cách tương đối ổn định, thì cộng đồng PC phải vật lộn với tình trạng giật lag, lỗi đồ họa và crash game liên tục. Điều này khiến cho nhiều game thủ PC thậm chí còn không thể trải nghiệm được các nhiệm vụ Batmobile hay theo dõi cốt truyện mà không gặp phải các sự cố kỹ thuật.
Sau nhiều năm được sửa lỗi và vá lỗi liên tục, Batman: Arkham Knight hiện đã nhận được đánh giá “Rất Tích Cực” trên Steam. Tuy nhiên, việc Warner Bros. chấp nhận phát hành một phiên bản PC kém chất lượng như vậy ngay từ đầu đã cho thấy sự thiếu kinh nghiệm và đôi khi là vô trách nhiệm của nhà phát hành trong vai trò của mình. Đây là một bài học đắt giá về tầm quan trọng của việc đảm bảo chất lượng sản phẩm trên mọi nền tảng trước khi đến tay người dùng.
6. Kerbal Space Program 2: Hành Trình Phát Triển Đầy Chông Gai và Tương Lai Mờ Mịt
Thành công vang dội của Kerbal Space Program (KSP) khiến cho việc phát triển phần tiếp theo trở thành một bước đi hiển nhiên. Tuy nhiên, hành trình phát triển của Kerbal Space Program 2 (KSP 2) lại không hề suôn sẻ, mà trái lại, trở thành một trong những vụ bê bối kéo dài gây thất vọng cho cộng đồng.
Quá trình phát triển KSP 2 bắt đầu từ năm 2017 dưới sự dẫn dắt của Star Theory Games. Tuy nhiên, studio này đã không thể đưa trò chơi đến tay người chơi trong giai đoạn truy cập sớm (early access) vào năm 2023. Thay vào đó, Intercept Games, một studio được thành lập với mục đích chính là tiếp quản phát triển Kerbal Space Program 2, đã đảm nhận nhiệm vụ này vào năm 2021. Intercept Games đã ra mắt KSP 2 dưới dạng Early Access, nhưng chỉ một năm sau đó, studio này đã bị công ty mẹ là Take-Two đóng cửa. Hiện tại, đã gần hai năm kể từ khi Kerbal Space Program 2 ra mắt Early Access, và cộng đồng vẫn không biết liệu có ai đang tiếp tục phát triển trò chơi này hay không, trong khi nó vẫn được bán với giá 50 USD trên Steam.
Cả hai tựa game KSP đều được Private Division (một công ty con khác của Take-Two, cũng bị đóng cửa cùng thời điểm) phát hành. Tuy nhiên, nếu bạn mua game bây giờ, lợi nhuận không còn thuộc về Take-Two nữa. Một công ty mới được thành lập bởi các nhà phát triển cũ của Annapurna Interactive và đối tác Haveli Investments đã tiếp quản danh mục đầu tư của Private Division, bao gồm cả Kerbal Space Program.
Nếu thực sự họ vẫn đang làm việc trên trò chơi, thì điều đó cần được công bố rõ ràng. Nếu không, trò chơi nên được gỡ bỏ khỏi cửa hàng. Ngay cả khi có người đang phát triển, KSP 2 cũng nên tạm thời bị rút khỏi thị trường vì hiện tại nó vẫn là một “mớ hỗn độn không thể chơi được”. Dù sao, thật dễ dàng để quên rằng Kerbal Space Program 2 vẫn tồn tại giữa vô vàn trò chơi trên Steam, và những đánh giá gần đây với nhãn “Cực kỳ Tiêu cực” màu đỏ sẫm cũng phần nào giúp những người không nắm rõ tình hình tránh khỏi sai lầm.
Con đường của Kerbal Space Program 2 dường như là một chuỗi những thất vọng liên tiếp. Mặc dù các nhà phát triển cũ của Annapurna vẫn đang cố gắng ổn định, việc trò chơi này vẫn xếp thứ 2,641 trong danh sách bán chạy nhất trên Steam cho thấy vẫn có ai đó đang mua nó, dù khả năng cao nó đã bị bỏ rơi hoàn toàn. Có một câu hỏi lớn về đạo đức khi một trò chơi ở trạng thái hiện tại vẫn được bày bán. Hy vọng rằng, nếu nó vẫn tồn tại đến tháng 6 năm 2025, cảnh báo mới của Steam về các game Early Access không được cập nhật trong cả năm sẽ xuất hiện trên trang cửa hàng, giúp người mua có thông tin đầy đủ hơn.
5. Newegg Bán Bo Mạch Chủ Hỏng cho Gamers Nexus: Bê Bối Uy Tín trong Ngành Linh Kiện PC
Để có cái nhìn toàn diện về vụ việc này, bạn nên xem loạt video mà Gamers Nexus đã sản xuất, có sẵn trong một playlist tiện dụng. Tóm tắt lại, Newegg, một nhà bán lẻ linh kiện PC và công nghệ uy tín, đã bán một bo mạch chủ bị hỏng cho Gamers Nexus. Điều đáng nói là Newegg đã cố gắng sửa chữa bo mạch chủ này nhưng không thành công, sau đó vẫn bán nó như một sản phẩm đã được “sửa chữa”, nhưng trên thực tế là vẫn bị lỗi. Đỉnh điểm của vụ bê bối là khi Newegg cố gắng đổ lỗi cho Gamers Nexus đã làm hỏng bo mạch chủ và từ chối yêu cầu hoàn tiền.
Sự việc bắt đầu khi Gamers Nexus mua một bo mạch chủ mà sau đó không cần đến. Steve Burke, tổng biên tập của Gamers Nexus, giải thích rằng đây là một sự cố khá bình thường trong quá trình điều hành một kênh YouTube về công nghệ và phần cứng PC. Tuy nhiên, lần này, một sự việc tưởng chừng đơn giản đã biến thành một “saga” kéo dài bốn video, bắt đầu với việc Newegg cáo buộc Burke đã làm hỏng bo mạch chủ và từ chối hoàn trả 500 USD cho Gamers Nexus. Vụ việc kết thúc khi Burke bay đến trụ sở Newegg để trực tiếp nói chuyện với các giám đốc điều hành về cách sự cố này có thể xảy ra và Newegg sẽ làm gì để đảm bảo điều tương tự không tái diễn với Burke hay bất kỳ khách hàng nào khác.
Quyết định tin tưởng hay sử dụng dịch vụ của Newegg trong tương lai là tùy thuộc vào mỗi cá nhân. Nhưng scandal này chắc chắn là một lời nhắc nhở quan trọng mỗi khi bạn tìm mua bất kỳ loại phần cứng PC hoặc công nghệ nào. Nó nhấn mạnh tầm quan trọng của việc kiểm tra kỹ lưỡng sản phẩm và sự minh bạch trong chính sách đổi trả của nhà bán lẻ.
4. 38 Studios và Khoản Vay 75 Triệu USD từ Rhode Island: Giấc Mơ Tan Vỡ của Một Game Thủ
Chỉ vì bạn chơi một loại game nào đó rất nhiều không có nghĩa là bạn có thể tự mình làm ra chúng. Đó là bài học đắt giá mà Curt Schilling đã học được với việc thành lập 38 Studios và giấc mơ chinh phục không gian MMO với một tựa game đỉnh cao. Schilling, cựu vận động viên ném bóng ngôi sao của MLB, đã say mê các game MMO sau khi bắt đầu chơi chúng trong những chuyến đi xa giữa các trận đấu. Anh là một game thủ lớn, và khi giải nghệ khỏi MLB, anh có đủ tiền để khởi động studio riêng của mình.
38 Studios được thành lập, và ngay từ đầu, Schilling đã cố gắng thể hiện như John Hammond trong “Jurassic Park” khi không tiếc tiền để chiêu mộ nhân tài hàng đầu, thuê văn phòng hiện đại, mua sắm thiết bị tối tân – mọi thứ. Đó là một chiến lược táo bạo từ Schilling, người mà, nói thẳng ra, chỉ mới “chơi nhiều” một loại game nhất định. Chắc chắn, anh ấy đã thuê những người biết cách làm game. Trên thực tế, chính vì anh ấy kiên quyết có được những người giỏi nhất, họ mới có thể tạo ra và phát hành một tựa game. Vấn đề, tất nhiên, là Schilling đã cố gắng trở thành người điều hành studio game đó, một công việc mà anh ấy hoàn toàn không được chuẩn bị.
Thật không may, câu chuyện về một người có quá nhiều tiền bắt đầu một studio game rồi nhận ra nó khó khăn hơn vẻ bề ngoài không phải là điều mới mẻ. Đó là lúc khoản vay 75 triệu USD của Schilling từ tiểu bang Rhode Island trở nên quan trọng.
Mục tiêu chính của studio là tạo ra tựa MMO đình đám, mang tên mã Project Copernicus. MMO là những trò chơi lớn và không phải thứ bạn có thể làm trong một tuần. Dù Copernicus có trở thành gì đi nữa, nó vẫn còn nhiều năm nữa mới hoàn thành, ngay cả khi studio nộp đơn phá sản vào năm 2012. Trong thời gian đó, studio đã kịp phát hành một tựa game chơi đơn, Kingdoms of Amalur: Reckoning.
38 Studios đã cạn tiền một thời gian trước khi Kingdoms of Amalur: Reckoning ra mắt. Khi game được phát hành mà không tạo ra tiếng vang lớn như mong đợi, mọi chuyện trở nên rõ ràng rằng mọi thứ đang diễn ra tồi tệ. Schilling và 38 Studios đã bỏ lỡ một khoản thanh toán nợ cho bang Rhode Island, sa thải toàn bộ nhân viên studio, và chỉ ba tháng sau khi Kingdoms of Amalur: Reckoning ra mắt, họ đã nộp đơn xin phá sản.
Nhiều năm sau, chúng ta có Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning, và trò chơi đã có cơ hội thứ hai để tỏa sáng. Thực tế là nó vẫn rất hay, một lần nữa, nhờ vào điều duy nhất mà Schilling đã làm đúng: thuê những nghệ sĩ, nhà văn và nhà làm game cực kỳ giỏi. Một cách để kết thúc một vòng lặp của một câu chuyện đáng buồn.
3. iBUYPOWER Bán Độ trong Counter-Strike: Vết Nhơ Esports Chấn Động
Quay ngược lại một thập kỷ, đến một sự kiện mà có lẽ nhiều người hâm mộ eSports vẫn còn nhớ: vụ dàn xếp tỷ số của iBUYPOWER trong trận đấu Cevo Season 5 năm 2014. Các môn thể thao truyền thống không còn xa lạ gì với cá cược và dàn xếp tỷ số, vì vậy việc này xảy ra với eSports chỉ là vấn đề thời gian. Trong khi người hâm mộ thể thao đã quen với việc những scandal như vậy có thể xảy ra, thì đây lại là một trải nghiệm mới mẻ đối với thế giới eSports khi một trong những đội Counter-Strike: Global Offensive lớn nhất Bắc Mỹ bị bắt quả tang và bị Valve công khai chỉ trích.
Hình ảnh trận đấu Counter-Strike chuyên nghiệp có liên quan đến vụ bán độ của iBUYPOWER
Blog của Valve vào thời điểm cuộc điều tra kết thúc năm 2015 đã không hề úp mở khi nêu đích danh từng tuyển thủ liên quan và áp đặt lệnh cấm. Valve đã làm rõ lập trường của ngành công nghiệp eSports đối với những kẻ cố gắng trục lợi theo cách này, nói rằng: “Các tuyển thủ chuyên nghiệp, quản lý và nhân viên tổ chức của các đội, trong bất kỳ trường hợp nào, không được cá cược vào các trận đấu CS: GO, liên kết với những người cá cược CS: GO số lượng lớn, hoặc cung cấp thông tin cho người khác có thể ảnh hưởng đến các cược CS: GO của họ.”
Với tiêu đề blog là “Tính Chính Trực và Chơi Đẹp” (Integrity and Fair Play), vụ việc đã tạo ra làn sóng chấn động khắp thế giới eSports như một lời lên án và làm bẽ mặt công khai. Nó là một bài học đau đớn nhưng cần thiết về sự công bằng và minh bạch trong các giải đấu chuyên nghiệp, định hình các quy tắc và chuẩn mực đạo đức cho tương lai của thể thao điện tử.
2. Cyberpunk 2077: Từ Kỳ Vọng Tột Cùng Đến Thảm Họa Ra Mắt (và Sự Hồi Sinh Ngoạn Mục)
Trước hết, cần phải ghi nhận những nỗ lực đáng kể của CD Projekt RED (CDPR) trong việc dành thời gian để khắc phục Cyberpunk 2077. Họ không chỉ sửa chữa các vấn đề kỹ thuật mà còn giải quyết một số lỗi thiết kế sâu sắc trong hệ thống tiến trình của trò chơi. Việc CDPR kiên trì với tựa game này là điều đáng khen ngợi. Tuy nhiên, chúng ta không thể quên mức độ tồi tệ của màn ra mắt này, và điều gì đã khiến nó trở nên tồi tệ hơn hẳn so với những màn ra mắt tệ hại khác của các tựa game lớn.
Yếu tố thời gian đóng vai trò lớn ở đây. Lần đầu tiên CD Projekt RED công bố Cyberpunk 2077 là vào năm 2012. Điều quan trọng cần nhớ là khi đó, PS4 và Xbox One thậm chí còn chưa được phát hành, chúng vẫn là những console “thế hệ tiếp theo” đang ở phía chân trời. Cyberpunk 2077 được kỳ vọng sẽ là một tựa game “next-gen” đích thực, và tất nhiên, nó cũng sẽ ra mắt trên PC.
Tua nhanh 8 năm và 3 lần trì hoãn, trò chơi thậm chí còn chưa ra mắt trước khi các console “next-gen” mới hơn là PS5 và Xbox Series X/S đã có mặt trên kệ hàng (hoặc trong tay những kẻ đầu cơ). Cyberpunk 2077 cuối cùng đã đến vào ngày 10 tháng 12 năm 2020, bán hàng triệu bản pre-order, nhưng nó đơn giản là không thể chơi được trên chính các nền tảng mà nó được công bố lần đầu. Ngay cả trên những PC mạnh nhất và mới nhất, nó cũng là một mớ hỗn độn đầy lỗi khiến cả những cỗ máy cao cấp cũng phải “kêu gào”.
Tôi không nói CD Projekt RED là một công ty tồi. Tôi chỉ muốn nhấn mạnh rằng chúng ta cần nhớ bối cảnh rộng lớn hơn đằng sau việc game bị lỗi khi ra mắt. Mặc dù CDPR đã làm rất tốt trong việc khắc phục các vấn đề của Cyberpunk 2077, nhưng chúng ta sẽ chỉ thực sự biết liệu CDPR đã thực hiện những thay đổi có ý nghĩa để tránh lặp lại sai lầm này hay không cho đến khi họ ra mắt tựa game tiếp theo của mình. Đây là một lời nhắc nhở quan trọng về sự kỳ vọng và niềm tin của cộng đồng game thủ vào một nhà phát triển từng được yêu mến.
1. Blood II: The Chosen: Bi Kịch của Một Tựa Game Tiềm Năng Bị Ép Ra Mắt Sớm
Những gì xảy ra với Blood II: The Chosen là một câu chuyện đáng buồn và khá phổ biến trong ngành công nghiệp game. Nói một cách đơn giản, trò chơi đã được phát hành quá sớm so với thời điểm sẵn sàng, bị GT Interactive – đơn vị nắm giữ bản quyền game – thúc ép ra mắt, trong khi Monolith Productions là nhà phát triển chịu trách nhiệm tạo ra nó.
GT Interactive đã bỏ ngoài tai lời khuyên của Monolith về việc trì hoãn phát hành game. Họ đã tung ra trò chơi khi nó chưa hoàn thiện, và khi game nhận được đánh giá tệ hại, GT Interactive đã từ bỏ hoàn toàn thương hiệu Blood. Monolith, với tư cách là một nhà phát triển độc lập, không có đủ kinh phí để sửa chữa một trò chơi mà họ thậm chí còn không sở hữu bản quyền, và cũng không thu được lợi nhuận từ nó. Do đó, Blood II: The Chosen đã mãi mãi ở trong trạng thái chất lượng kém, với Monolith phải gánh chịu hậu quả từ những thất bại của GT Interactive.
Cảnh trong game Blood II: The Chosen, minh họa thất bại do ra mắt quá sớm
Điều này thật đáng tiếc bởi vì, vào thời điểm đó, phiên bản Blood gốc là một tựa game bắn súng xuất sắc. Trong một vũ trụ khác, nó có thể đã trở thành một cái tên quen thuộc khi mọi người nhắc đến những series game bắn súng yêu thích của họ. Bi kịch của Blood II: The Chosen là một ví dụ điển hình về việc sự can thiệp sai lầm của nhà phát hành có thể hủy hoại tiềm năng của một sản phẩm và làm tan vỡ công sức của đội ngũ phát triển.
Lịch Sử Đáng Ghi Nhớ, Kể Cả Những Phần Tồi Tệ Nhất
Không ai thích tập trung vào những khoảng thời gian tồi tệ trong cuộc sống hay trong lịch sử, nhưng những thời điểm đó vẫn cần được ghi nhớ. Giữ vững bối cảnh và ký ức về những gì đã xảy ra trong quá khứ là điều cần thiết để điều hướng sự không chắc chắn của tương lai.
Đây chỉ là bảy ví dụ từ lịch sử ngành công nghiệp game, nhắc nhở chúng ta với tư cách là người chơi phải luôn cảnh giác và theo dõi những gì đang thực sự diễn ra đằng sau những nỗ lực tối thiểu hóa sai lầm và thiệt hại mà các nhà phát hành và studio gây ra cho game và game thủ. Hãy là những người tiêu dùng thông thái, luôn tìm hiểu kỹ lưỡng và đưa ra những đánh giá khách quan trước khi đặt niềm tin vào bất kỳ sản phẩm hay thương hiệu nào.
Bạn có còn nhớ những scandal nào khác trong ngành game đã gây chấn động cộng đồng không? Hãy chia sẻ ý kiến của bạn ở phần bình luận bên dưới hoặc xem thêm các bài phân tích sâu sắc khác về ngành công nghệ tại congnghetinhoc.com để cập nhật những thông tin mới nhất!