Image default
Game

Những Tựa Game Xuất Sắc Bị “Rút Gọn” Thời Gian Phát Triển: Nỗi Đau Thầm Kín Của Game Thủ

Trong thế giới phát triển game đầy rẫy áp lực, những dự án bị “rút gọn” thời gian (rush job) là một thực tế đáng tiếc, có thể do sức ép từ các tập đoàn, thời hạn cận kề, hoặc những tầm nhìn đầy tham vọng nhưng lại va chạm với giới hạn ngân sách. Dù nguyên nhân là gì, không ai muốn trải nghiệm một tựa game mà mình cảm thấy rõ ràng rằng nó đã bị đẩy nhanh tiến độ. Tuy nhiên, điều tồi tệ hơn cả là khi một trò chơi “vội vã” như vậy vẫn xuất sắc một cách kỳ lạ, bởi vì qua lớp vỏ chưa hoàn thiện, chúng ta vẫn thấy được tiềm năng và sự rực rỡ bên trong. Chúng ta không nói về những trường hợp như No Man’s Sky hay Cyberpunk 2077, nơi hành trình “cứu vớt” kéo dài hàng năm trời để tựa game thực sự tỏa sáng, mà là những trò chơi ra mắt với ý tưởng tuyệt vời, lối chơi mạnh mẽ và những khoảnh khắc bùng nổ — nhưng vẫn khiến chúng ta thở dài tiếc nuối: “Giá như họ có thêm một chút thời gian nữa.”

Hình ảnh minh họa các nhân vật game nổi tiếng như Joel, McLaren P1 và Edward Kenway, đại diện cho những tựa game tiềm năng nhưng có thể chưa đạt đến độ hoàn hảo tuyệt đối.Hình ảnh minh họa các nhân vật game nổi tiếng như Joel, McLaren P1 và Edward Kenway, đại diện cho những tựa game tiềm năng nhưng có thể chưa đạt đến độ hoàn hảo tuyệt đối.

Dưới đây là 5 tựa game mà dù rất xuất sắc, vẫn để lại trong lòng người chơi một cảm giác hụt hẫng vì chưa thể phát huy tối đa tiềm năng do áp lực thời gian phát triển.

1. Spider-Man 2: Mạng Nhện Chắp Vá Giữa Cốt Truyện Vội Vàng

Marvel’s Spider-Man năm 2018 là tựa game đầu tiên mà tôi từng đặt trước, và trải nghiệm nó, ngay cả trên một màn hình TV cũ kỹ, vẫn mang lại cảm giác siêu thực. Với một “Spidey-head” chính hiệu, tựa game này đã gói gọn một cách tuyệt vời tất cả những gì Spider-Man ý nghĩa đối với tôi. Vì vậy, việc đặt trước phần tiếp theo là điều hiển nhiên, và tôi thậm chí đã phải mượn một chiếc PS5 từ bạn để chơi game vào thời điểm đó.

Từ kỳ vọng đến hụt hẫng: Một thế giới mở thiếu sức sống

Trong khi Spider-Man 2 thực sự xuất sắc ở lối chơi cốt lõi – từ việc đu tơ, chiến đấu cho đến nhịp độ tổng thể – nó lại đáng tiếc mắc lỗi ở phần quan trọng nhất: cốt truyện. Đối với một tựa game “first-party” của Sony, đặc biệt là một game Spider-Man, câu chuyện phải là yếu tố chính. Thế nhưng, nhịp độ của hồi ba lại khiến tôi “choáng váng” – những cao trào cảm xúc đến quá nhanh, các tình tiết cốt truyện bị bỏ qua một cách vội vã, và game kết thúc trước khi nó có đủ không gian để “thở”. Tôi vẫn nhớ cảm giác trống rỗng sau khi hoàn thành game. Thế giới game trở nên vô hồn sau phần credit, và việc thiếu bất kỳ DLC cốt truyện nào cũng không giúp ích gì.

Khi QA… đi nghỉ mát: Những dấu hiệu của sự vội vã

Điển hình là việc họ quên xóa màn hình debug – điều này cho thấy hoặc đội ngũ QA đã “đi nghỉ mát”, hoặc Insomniac đã ấn nút “xuất xưởng” trước bữa trưa. Có lẽ là cả hai. Những dấu hiệu này càng củng cố cảm giác về một dự án bị thúc ép tiến độ, khiến một tựa game vốn dĩ có tiềm năng trở thành tuyệt phẩm lại chưa thể vươn tới tầm cao đó.

Ảnh thumbnail minh họa mod multiplayer của Spider-Man trên PC, thể hiện khát khao trải nghiệm hợp tác của cộng đồng game thủ.Ảnh thumbnail minh họa mod multiplayer của Spider-Man trên PC, thể hiện khát khao trải nghiệm hợp tác của cộng đồng game thủ.

2. Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords: Thần Lực Có, Thời Gian Thì Không

Knights of the Old Republic II là một tựa game kinh điển mà suýt nữa đã không thể thành công. Tôi đã chơi nó vào cuối năm 2018, nhưng nó vẫn đủ sức cuốn hút tôi với cốt truyện phong phú và thiết kế đáng ngạc nhiên theo hướng hiện đại. Tuy nhiên, giống như Mankind Divided, nó đã thực hiện một “màn ảo thuật” và biến mất một cách đột ngột. Trò chơi kết thúc quá vội vàng, khiến tôi cứ ngỡ mình đã vô tình kích hoạt một “bad ending”.

Huyền thoại bị cắt xén: Áp lực deadline và tầm nhìn tham vọng

Hóa ra, tôi không phải là người duy nhất cảm thấy như vậy. Obsidian, studio đứng sau tựa game này, đã phải đối mặt với một deadline gần như bất khả thi – chỉ hơn một năm để tạo ra phần tiếp theo cho một trong những trò chơi Star Wars được yêu thích nhất mọi thời đại. Ban đầu, game được lên kế hoạch có nhiều thời gian hơn, nhưng đã bị đẩy lên sớm để kịp mùa lễ. Kết hợp với một tầm nhìn quá tham vọng, kết quả là một hồi ba vội vã đưa bạn đến vạch đích mà không hề có bất kỳ sự giải quyết trọn vẹn nào.

Một kết cục dang dở cho sử thi vĩ đại

Đây là một kịch bản “điều gì sẽ xảy ra nếu” đầy bi kịch. Mọi yếu tố của một tựa game vĩ đại đều có ở đó – kịch bản mạnh mẽ, nhân vật phức tạp, và cốt truyện sâu sắc – nhưng tất cả cần thời gian để phát triển đầy đủ. Đáng buồn thay, Obsidian không bao giờ có cơ hội thứ hai để hoàn thiện hồi cuối của bộ ba, khi LucasArts đóng cửa. Một cơ hội bị bỏ lỡ nếu có.

Hình ảnh trò chơi đua xe Split/Second trên màn hình máy tính, minh họa cho những studio game tài năng nhưng vẫn phải đóng cửa.Hình ảnh trò chơi đua xe Split/Second trên màn hình máy tính, minh họa cho những studio game tài năng nhưng vẫn phải đóng cửa.

3. God of War Ragnarök: Bản Giao Hưởng Sử Thi Bị Đẩy Nhanh Tốc Độ

God of War Ragnarök là một trong những tựa game yêu thích nhất mọi thời đại của tôi – không nghi ngờ gì nữa. Nó có quy mô đồ sộ, thế giới được xây dựng phong phú, và mỗi vương quốc đều tràn ngập tình yêu và sự tỉ mỉ. Tôi nhớ mình đã khám phá từng vương quốc và thực sự ngạc nhiên với cảm giác choáng ngợp trước tựa game mình đang chơi – quy mô, chất lượng và độ tinh xảo của thế giới mở là vô song. Đó là một cảm giác hiếm có, đặc biệt là sau một phần tư thế kỷ chơi game.

Vùng đất thần thoại tuyệt mỹ, nhưng câu chuyện bị “fast-forward”

Nhưng rồi đến câu chuyện – và mặc dù phần lớn được diễn xuất và viết rất xuất sắc, phần kết lại có cảm giác như ai đó đã ấn nút “tua nhanh”. Ragnarök, cuộc chiến vĩ đại giữa các vương quốc và trận chiến của các vị thần, bắt đầu và kết thúc quá nhanh. Sự thay đổi nhịp độ từ việc xây dựng cốt truyện chậm rãi sang cao trào tức thì gây ra cảm giác khó chịu. Các báo cáo cho rằng saga Bắc Âu ban đầu được dự định là một bộ ba, điều này hoàn toàn có lý. Cấu trúc hai game bị nén buộc những giờ cuối cùng phải “chạy nước rút”, thay vì “tản bộ”.

Nỗi tiếc nuối về một bộ ba hoàn chỉnh và giá trị của DLC Valhalla

Đó là lý do tại sao DLC Valhalla – một trong những bản mở rộng vĩ đại nhất từ trước đến nay – lại có sức ảnh hưởng lớn đến vậy. Nó mang đến sự tự vấn nội tâm và sự kết nối lại với thân phận thần linh mà đáng lẽ chúng ta phải có được trong một phần ba đúng nghĩa. Mặc dù Ragnarök vẫn là một kiệt tác, nó xứng đáng có không gian của một bộ ba để thực sự đạt được sự hoàn hảo.

Hình ảnh minh họa một nhân vật Assassin, đại diện cho những trò chơi bị chỉ trích gay gắt khi ra mắt nhưng dần chinh phục được lòng người hâm mộ.Hình ảnh minh họa một nhân vật Assassin, đại diện cho những trò chơi bị chỉ trích gay gắt khi ra mắt nhưng dần chinh phục được lòng người hâm mộ.

4. Mass Effect 3: Khi Hành Trình Cứu Nguy Thiên Hà Thiếu Vắng Sự Trọn Vẹn

Tựa game này để lại một nỗi đau nhói. Mass Effect không chỉ là một bộ ba – nó là một di sản. Một hành trình xuyên thiên hà nơi mọi lựa chọn của bạn đều có ý nghĩa, và nơi bạn định hình Shepard. Mass Effect 2 giống như một tia sét đánh trúng bình rượu, vì vậy kỳ vọng cho phần thứ ba là cực kỳ cao. Và rồi… mọi thứ trở nên lộn xộn.

Di sản bị tổn thương: Lựa chọn mất đi trọng lượng

ME3 rõ ràng đã bị “rút gọn” thời gian. Độ trau chuốt không đạt được kỳ vọng, các nhánh cốt truyện một thời rẽ ngang lại bị thu hẹp thành một cái phễu, và tệ nhất là cá tính linh hoạt của Shepard bỗng chốc bị đặt vào một khuôn khổ. Nhiệm vụ cuối cùng, cao trào cảm xúc của cả series, có cảm giác như được viết vài tháng trước khi ra mắt – bởi vì thực tế là vậy. BioWare đã tự đẩy mình vào chân tường và ưu tiên các nội dung khác từ sớm, để phần quan trọng nhất lại dành cho cuối cùng. Đó là một sai lầm chết người.

Sai lầm chết người trong hồi kết và “lời giải” từ DLC Citadel

Đúng là phần kết đã gây ra nhiều tranh cãi. Nhưng toàn bộ hồi cuối đều có cảm giác như một bản nháp vội vàng. Tôi không chỉ đổ lỗi cho EA ở đây – BioWare đã tự mình xử lý nhịp độ không tốt. Đó là một ví dụ điển hình về cách không nên kết thúc một thương hiệu. Tuy nhiên, cũng cần ghi nhận rằng DLC Citadel thực sự mang lại cảm giác như cái kết thực sự của bộ ba, mang đến cho chúng ta sự giải tỏa cần thiết cùng với những người bạn đã đồng hành trong suốt series.

Thiết lập máy tính chơi Cyberpunk 2077 với David Martinez trên màn hình, cho thấy sự hồi sinh ấn tượng của tựa game này sau những khởi đầu khó khăn.Thiết lập máy tính chơi Cyberpunk 2077 với David Martinez trên màn hình, cho thấy sự hồi sinh ấn tượng của tựa game này sau những khởi đầu khó khăn.

5. Deus Ex: Mankind Divided: Một Thế Giới Cyberpunk Đầy Hứa Hẹn, Một Kết Cục Không Tưởng

Deus Ex: Human Revolution đứng vững trên đỉnh “Mount Rushmore” các tựa game yêu thích của cá nhân tôi, và sẽ không bao giờ bị gỡ xuống. Tôi nhớ mình đã rưng rưng nước mắt khi Mankind Divided được công bố – nó trông giống như những gì tôi yêu thích từ phần đầu, với nhiều sự trau chuốt hơn. Một cốt truyện tuyệt vời, lối chơi đỉnh cao, một bản đồ sâu sắc và phong phú để lạc lối – tôi đã sẵn sàng.

Tầm nhìn vĩ đại và một Prague thu hẹp

Khi chơi game, tôi đã tận hưởng trải nghiệm, chắc chắn rồi. Lối chơi mượt mà, Prague là một thế giới mở đẹp mắt, nhưng nó lại rất nhỏ. Mặc dù điều đó có thể là một lựa chọn phong cách hơn là do một dự án bị “rút gọn”, nhưng rõ ràng game đã bị vội vã khi, vào một thời điểm nào đó trong nửa sau, trò chơi đơn giản là… kết thúc. Tôi đã bất ngờ đến mức phải vội vàng lên mạng để kiểm tra xem đó có phải là một lỗi hay không. Đúng vậy – Deus Ex: Mankind Divided chỉ đơn giản là kết thúc một cách đột ngột, và điều đó đã làm cả cộng đồng người chơi phẫn nộ một cách chính đáng.

Kết thúc đột ngột: Dấu hỏi lớn về nội dung bị cắt bỏ

Chúng ta không chỉ không có phần thứ ba của bộ ba này để kết nối mọi thứ trong arc của Jensen và liên kết nó với các game gốc cùng Bob Page, mà chúng ta thậm chí còn không có bất kỳ giải pháp thỏa đáng nào cho chính phần thứ hai, bởi vì các nội dung cốt truyện lớn đã bị cắt khỏi game một cách cẩu thả như một đứa trẻ dùng kéo.

Hình ảnh tổng hợp các biểu tượng game và văn hóa đại chúng, bao gồm Adam Jensen từ Deus Ex, tượng trưng cho những dự án game bị hủy bỏ đầy tiếc nuối.Hình ảnh tổng hợp các biểu tượng game và văn hóa đại chúng, bao gồm Adam Jensen từ Deus Ex, tượng trưng cho những dự án game bị hủy bỏ đầy tiếc nuối.

Nỗi Đau Mang Tên “Sự Xuất Sắc Vội Vã”: Khi Game Hay Vẫn Chưa Thể Thành Tuyệt Phẩm

Điều khiến những tựa game này trở nên đau đớn không chỉ vì chúng bị “rút gọn” – mà là vì chúng đã rất gần với việc trở thành những “all-timer”. Bạn có thể thấy được sự kỳ diệu trong chúng, cảm nhận nó trong những khoảnh khắc tuyệt vời nhất, nhưng bạn luôn nhận thức được rằng có điều gì đó còn thiếu. Một hồi kết trọn vẹn. Một kết thúc được trau chuốt. Vài tháng làm việc và tình yêu thương nữa.

Khi những tựa game vĩ đại chỉ còn một chút nữa là chạm tới ngưỡng tuyệt vời, cảm giác đau đớn còn tồi tệ hơn nhiều so với một tựa game dở tệ. Bởi vì tận sâu bên trong, bạn biết rằng chúng không cần một phép màu – chỉ cần thêm một chút thời gian. Đó là lý do tại sao “sự xuất sắc vội vã” lại đau đớn đến vậy. Nó giống như việc xem ban nhạc yêu thích của bạn bỏ qua màn biểu diễn cuối cùng vì ai đó đã rút phích cắm quá sớm. Bạn nghĩ sao về những tựa game này và các trò chơi khác cũng rơi vào tình cảnh tương tự? Hãy chia sẻ ý kiến của bạn ở phần bình luận bên dưới!

Related posts

7 Lý Do Khiến FPS Chơi Game Của Bạn Kém Ổn Định và Cách Khắc Phục Hiệu Quả

Administrator

Top 4 Game Thể Thao Arcade Kinh Điển Làm Say Đắm Game Thủ Việt

Administrator

Top 10 Game Early Access Đáng Chơi Nhất Trên Steam Mà Bạn Không Nên Bỏ Lỡ

Administrator