Image default
Máy Tính

Phân Tích Sâu DLSS 4 Multi-Frame Generation: Nvidia Có Đang ‘Ảo Thuật’ FPS?

Nvidia đã giới thiệu công nghệ DLSS 4 gây khá nhiều tranh cãi cùng với dòng card đồ họa RTX 50 series. Phiên bản này mang đến nhiều cải tiến đáng chú ý về khả năng nâng cấp hình ảnh (upscaling), cải thiện tính năng tái tạo tia sáng (ray reconstruction), và đặc biệt là sự xuất hiện của Multi-Frame Generation. Đây là một tính năng mới cho phép bổ sung tới ba khung hình để tăng cường đáng kể tốc độ khung hình (FPS) tổng thể. DLSS ra mắt lần đầu vào năm 2018 cùng với dòng card RTX 20 series, và dù đã có những bước tiến vượt bậc, hữu ích trong nhiều trường hợp, nhưng Multi-Frame Generation của DLSS 4 lại phát huy hiệu quả tốt nhất trong những tình huống mà việc sử dụng nó trở nên… không hợp lý.

Luận điểm này không mới mẻ, và chắc chắn sẽ còn được nhắc đến nhiều, nhưng nó vẫn là một “bản cáo trạng” khá lớn đối với công nghệ này. Mặc dù tác động của nó lên độ trễ (latency) là tương đối nhỏ, nhưng những thời điểm bạn sẽ thực sự tận dụng tính năng này lại chính là lúc bạn ít có khả năng hưởng lợi nhất từ nó.

Multi-Frame Generation: Thực tế khác xa mong đợi trên màn hình tần số quét cao?

Độ trễ và trải nghiệm chơi game: Vấn đề cốt lõi

Đầu tiên và quan trọng nhất, tác động của Multi-Frame Generation lên độ trễ dao động từ mức tối thiểu đến đáng kể tùy thuộc vào nguồn tin. Tuy nhiên, ngay cả khi độ trễ tăng lên là rất nhỏ, điều đó không có nghĩa là bạn có thể dễ dàng tăng FPS từ 30 lên 120 mà vẫn có trải nghiệm tương tự như khi chơi game chạy native ở 120 FPS. Về bản chất, game vẫn đang chạy ở 30 FPS bên trong, điều này có nghĩa là nó chỉ thu thập dữ liệu đầu vào sau mỗi 33.3ms. Điều này khá dễ nhận thấy, và ngay cả tính năng Frame Generation thông thường của DLSS 3.5 cũng có thể gây ra cảm giác giật, không mượt mà. DLSS 3.5 có thể chèn một khung hình giữa hai khung hình được render native, và trong các tựa game như Spider-Man, trải nghiệm này có thể trở nên khá tệ.

Do đó, bạn cần một tốc độ khung hình cơ bản (base frame rate) cao để tránh cảm giác độ trễ gián đoạn khi chơi. Tốc độ khung hình cơ bản cần thiết sẽ phụ thuộc vào thói quen của mỗi người, nhưng hãy nhớ rằng ngay cả với base FPS là 90, bạn vẫn có thể cảm thấy lạ khi chơi ở 180 FPS trên màn hình 144 Hz, vì FPS cơ bản của bạn thực sự sẽ giảm đi khi bật Multi-Frame Generation. Cảm giác khó chịu này sẽ giảm dần khi tốc độ khung hình cơ bản tăng lên, với Frame Generation của DLSS 3.5 gần như không thể nhận ra khi bạn đạt khoảng 144 FPS.

Bây giờ, hãy áp dụng trải nghiệm đó cho DLSS 4. Thay vì chỉ tăng gấp đôi FPS, chúng ta đang nói về khả năng tăng gấp bốn lần. Trải nghiệm tốt nhất bạn sẽ nhận được khi sử dụng nó là khi bạn đã đạt được tốc độ khung hình cao, điều này có nghĩa là FPS cơ bản của bạn đã đủ sức để xuất hình lên màn hình 144 Hz trở lên. Và nếu bạn đã tận dụng tối đa màn hình tần số quét cao của mình, bạn sẽ không nhận được lợi ích nào từ các khung hình bổ sung, vì chúng không làm giảm độ trễ.

Màn hình Samsung Odyssey OLED G6 500Hz, đại diện cho công nghệ hiển thị tần số quét siêu cao, có thể tận dụng DLSS 4 Multi-frame Generation.Màn hình Samsung Odyssey OLED G6 500Hz, đại diện cho công nghệ hiển thị tần số quét siêu cao, có thể tận dụng DLSS 4 Multi-frame Generation.

Kết quả thử nghiệm từ Hardware Unboxed: Thực trạng đáng báo động

Điều tệ hơn, kênh Hardware Unboxed đã đi xa đến mức tuyên bố rằng chiến lược marketing của Nvidia là “lừa dối và gây hiểu lầm” khi nói đến Multi-Frame Generation. Độ trễ trong Alan Wake II tăng từ 31.8ms khi không bật bất kỳ loại Frame Generation nào lên tới 45.4ms khi bật 4x Generation. Đó là mức tăng độ trễ 43%, và để tăng từ 30 FPS lên 120 FPS trong cùng một game, độ trễ lên tới con số đáng kinh ngạc 108.4ms.

Ngoài ra, việc sử dụng Multi-Frame Generation thực tế còn làm giảm FPS nội bộ của trò chơi đang chạy. Alan Wake II đã chứng kiến FPS nội bộ giảm từ 96 xuống 72 khi bật 4x Frame Generation theo thử nghiệm của Hardware Unboxed, điều này có nghĩa là bất kỳ lợi ích FPS khổng lồ nào cũng có thể bị phủ nhận bởi sự sụt giảm hiệu suất “thực tế”.

Biểu đồ so sánh độ trễ của Hardware Unboxed khi chơi Alan Wake II với DLSS 4 Multi-frame Generation trên card Nvidia RTX 50 series.Biểu đồ so sánh độ trễ của Hardware Unboxed khi chơi Alan Wake II với DLSS 4 Multi-frame Generation trên card Nvidia RTX 50 series.Nguồn: Hardware Unboxed

Điều này có nghĩa là để tận dụng 4x Multi-Frame Generation, bạn thực sự cần có một màn hình tần số quét rất cao để có thể hiển thị những khung hình đó. Thời gian render thực tế không được cải thiện, vì vậy FPS bổ sung mà bạn có được vượt quá ngưỡng mà màn hình của bạn hỗ trợ sẽ không mang lại bất kỳ cải thiện nào cho trải nghiệm chơi game. Và nếu bạn có màn hình 360 Hz hoặc thậm chí 500 Hz, thì rất có thể bạn đã sở hữu một trong những cấu hình PC chơi game mạnh nhất trên thị trường để cung cấp năng lượng cho nó.

Multi-Frame Generation: Một “Mánh Lới” Khó Lường Của Nvidia?

Đánh lừa nhận thức người dùng

Không giống như các “mánh lới” khác dễ dàng nhận diện, Multi-Frame Generation lại nằm ở một vị trí thú vị khi nó khó bị nhận ra là một chiêu trò hơn nhiều. “Nhiều khung hình hơn đồng nghĩa với trải nghiệm chơi game tốt hơn” là quan niệm thông thường mà tất cả các game thủ PC đều tin tưởng. Tuy nhiên, cần một lượng phân tích đáng kể để hiểu tại sao nó có thể không tốt như vẻ bề ngoài. Điều này dường như đã làm “mờ mắt” nhiều người, những người có thể không nhận thức được độ trễ thực sự quan trọng như thế nào trong chơi game.

Để hiểu vấn đề, hãy tưởng tượng bạn đang chơi một game ở 30 FPS. Cảm giác giật cục và chậm chạp, phải không? Ở 30 FPS, Multi-Frame Generation có thể mang lại cho bạn hơn 100 FPS, nhưng cảm giác chậm chạp đó vẫn sẽ tồn tại, ngay cả khi nó không còn giật cục nữa. Điều này có thể gây cảm giác khá khó chịu, và chi phí bổ sung do Frame Generation mang lại có thể khiến trải nghiệm thậm chí còn tệ hơn 30 FPS. Khi điều này thay đổi theo tốc độ khung hình cơ bản cao hơn, cảm giác khó chịu có thể giảm đáng kể, nhưng sau đó lại trở thành vấn đề về khả năng hiển thị của màn hình bạn.

So sánh trực quan giữa các phiên bản công nghệ Nvidia DLSS 2, DLSS 3 và DLSS 4, minh họa sự phát triển của tính năng tăng FPS.So sánh trực quan giữa các phiên bản công nghệ Nvidia DLSS 2, DLSS 3 và DLSS 4, minh họa sự phát triển của tính năng tăng FPS.Nguồn: Nvidia

Tôi không đổ lỗi cho game thủ vì không nhận thức được Multi-Frame Generation là gì, nhưng những lợi ích thực tế mà nó mang lại không nhất thiết phải như những gì chúng ta thấy khi nhìn vào bề mặt. Nó vẫn có ý nghĩa nhất khi bạn đã đạt được tốc độ khung hình khá cao, nhưng sau đó, nó cũng chỉ có ý nghĩa khi bạn có một màn hình tần số quét rất cao. Các khung hình được tạo ra vượt quá tần số quét của màn hình không làm được gì cả. Chúng không phải là khung hình “thực”, có nghĩa là không có sự giảm độ trễ đầu vào và bạn cũng không thể nhìn thấy chúng. Trên thực tế, bạn có thể đang làm giảm tốc độ khung hình thực tế của mình để theo đuổi một tốc độ khung hình “tổng cộng” cao.

Hiện tượng Artifacting và tính không đồng nhất giữa các game

Tất cả những điều này, cũng cần phải nói thêm, chưa đề cập đến các vấn đề lỗi hình ảnh (artifacting) dường như khác nhau tùy theo từng game, khi một số tựa game dường như gặp khó khăn với Frame Generation hơn những game khác. Alan Wake II cũng là một ví dụ điển hình ở đây, vì đây là một game bạn điều hướng với một chiếc đèn pin. Xung quanh rìa trường sáng và thậm chí ở trung tâm khu vực được chiếu sáng của bạn có thể thường xuyên trông kỳ lạ và có hiện tượng lỗi hình ảnh đáng kể nhờ Multi-Frame Generation.

Công nghệ mới luôn thú vị, và một số cải tiến khác trong DLSS 4 rất, rất đáng quan tâm, nhưng Multi-Frame Generation lại là một điều khá khó hiểu đối với tôi. Khi nói đến chơi game, có rất ít trường hợp sử dụng cụ thể mà nó thực sự có ý nghĩa và sẽ mang lại lợi ích đáng kể cho người chơi. Những vấn đề cơ bản liên quan đến độ trễ này cũng có thể là không thể giải quyết được, điều đó có nghĩa là có rất ít cải tiến có thể được thực hiện để khắc phục các vấn đề mà tôi (và vô số người khác) đã nêu ra.

Tài liệu tham khảo:

Related posts

Docker trên Windows: Giải Pháp Đột Phá Nâng Cao Năng Suất & Ổn Định Hệ Thống

Administrator

Alfred cho Mac: Nâng Tầm Năng Suất Với Công Cụ Tìm Kiếm Vượt Trội Hơn Spotlight

Administrator

Cách Ảo Hóa Máy Tính Windows 11 Hiện Có Của Bạn Bằng Disk2vhd và VirtualBox

Administrator