Image default
Game

Sony và Game Live-Service: Đã Đến Lúc Thay Đổi Hướng Đi?

Trong thời gian gần đây, giới truyền thông công nghệ liên tục đưa tin về việc Sony hủy bỏ hàng loạt dự án game live-service (trò chơi dịch vụ trực tuyến). Ngay cả những thương hiệu đình đám như God of WarHorizon, vốn được định hướng phát triển các phiên bản live-service, cũng không nằm ngoài danh sách này. Mặc dù động thái này có vẻ là một đòn giáng mạnh vào chiến lược của Sony, nhưng điều bất ngờ là nhiều người hâm mộ lại đón nhận tin tức này một cách tích cực. Lý do đằng sau phản ứng này khá rõ ràng: mô hình game live-service đang dần trở nên lỗi thời và cộng đồng game thủ đang khao khát một sự thay đổi trong ngành công nghiệp game. Sony đã dành quá nhiều thời gian và nguồn lực để theo đuổi xu hướng game dịch vụ mà bỏ quên trải nghiệm đơn người chơi (single-player) cốt lõi đã làm nên tên tuổi của mình. Đã đến lúc công ty nhận ra sai lầm này và điều chỉnh lại hướng đi. Dưới đây là những lý do chính tại sao Sony nên giảm bớt sự tập trung vào các tựa game live-service.

Game một người chơi vẫn giữ vững vị thế

Nhu cầu bền vững từ cộng đồng game thủ

Một nghiên cứu được thực hiện bởi MidiaResearch vào năm 2023 đã chỉ ra rằng các tựa game single-player vẫn cực kỳ phổ biến. Nghiên cứu này kết luận rằng game thủ ở mọi nhóm tuổi từ 25 trở lên đều ưu tiên trải nghiệm chơi đơn hơn bất kỳ thể loại game nào khác. Điều này bao gồm cả các trò chơi PvP (Player vs. Player), PvE (Player vs. Environment) và co-op trên cùng một thiết bị. Đặc biệt, khi phân tích nhóm tuổi từ 25 đến 34, hơn 41% số người tham gia khảo sát tuyên bố rằng họ thích trải nghiệm single-player. Tỷ lệ này thậm chí còn tăng lên ở các nhóm tuổi cao hơn.

Sony cũng đã gặt hái được thành công vang dội với các tựa game single-player mà hãng phát hành. Đơn cử, Astro Bot – một trong những tựa game PS5 mới nhất kỷ niệm lịch sử lâu đời của PlayStation – đã bán được hơn 1,5 triệu bản chỉ trong vòng hai tháng. Tựa game này sau đó còn được vinh danh là Game của năm 2024. Những tựa game nổi tiếng trước đây như The Last of Us Part 2Horizon: Zero Dawn đều đã bán được hơn 10 triệu bản trên toàn cầu.

Nữ anh hùng Aloy trong Horizon Zero Dawn, biểu tượng thành công của game single-player trên PlayStationNữ anh hùng Aloy trong Horizon Zero Dawn, biểu tượng thành công của game single-player trên PlayStationNguồn: Guerrilla Games

Mặc dù đúng là nhiều người vẫn mua các tựa game live-service, và một số thậm chí còn bán chạy hơn game single-player, nhưng số lượng người chơi trụ lại để trải nghiệm tương lai của các tựa game live-service đang dần suy giảm. Điều này dẫn đến luận điểm tiếp theo.

Hội chứng “mệt mỏi người chơi” (Player Fatigue)

Sự lặp lại và thiếu tính giữ chân

Chúng ta đã chứng kiến điều này lặp đi lặp lại với các tựa game live-service: cơ chế “cookie-cutter” (rập khuôn) và thiếu khả năng chơi lại. Dù một số game vẫn nổi bật, phần lớn đều trở nên nhàm chán sau một thời gian. Một ví dụ điển hình gần đây trên PlayStation, nhờ vào sự kiên định không ngừng nghỉ vì nền dân chủ, là Helldivers 2. Tựa game này đã bán được khoảng 12 triệu bản trong ba tháng đầu tiên. Trong một thời gian, số lượng người chơi hàng ngày đã vượt quá 400.000. Tuy nhiên, theo thời gian, số lượng người chơi đó đã giảm xuống. Mặc dù các bản cập nhật đã giúp hồi sinh lượng người chơi, nhưng con số này vẫn chưa thể trở lại mức đỉnh điểm trước đây.

Đây là câu chuyện của rất nhiều tựa game live-service. Hội chứng “mệt mỏi người chơi” bắt đầu xuất hiện; các trò chơi mới được phát hành, và những tựa game cũ bạn từng say mê cuối cùng bị “bỏ xó” hoặc “đóng bụi kỹ thuật số” trong thư viện game trực tuyến. Để duy trì các trò chơi này, nhà phát triển cần một đội ngũ nhân sự tận tâm. Thật không may, nếu lượng người chơi không còn đủ, trò chơi sẽ sụp đổ, bị lãng quên. Khi một trò chơi không thể duy trì doanh số cần thiết để tồn tại, các studio phát triển thường bị đóng cửa. Nhắc đến những trò chơi đã sụp đổ và tan biến, một cái tên lịch sử ngay lập tức hiện ra trong tâm trí…

Nhân vật Warlock trong Destiny 2, minh họa điển hình của game live-service và thách thức duy trì người chơiNhân vật Warlock trong Destiny 2, minh họa điển hình của game live-service và thách thức duy trì người chơiNguồn: Bungie

Bài học đắt giá từ thất bại của Concord

Biểu tượng cho vấn đề của thị trường game live-service bão hòa

Không có tựa game nào bị “rút phích” nhanh chóng hơn Concord khi nó ra mắt trên PS5 và PC vào tháng 8. Sau một màn ra mắt thảm hại với số lượng người chơi đỉnh điểm chỉ khoảng 600, theo Steam DB, Sony đã “khai tử” trò chơi này chỉ sau 11 ngày. Concord thậm chí còn không tồn tại đủ hai tuần trước khi bị loại bỏ hoàn toàn. Giờ đây, nó được dùng làm ví dụ điển hình cho những gì đang không ổn với ngành công nghiệp game live-service.

Với quá nhiều tựa game live-service thuộc cùng một thể loại – ví dụ như hero shooter, looter shooter, extraction shooter, v.v. – thật khó để các trò chơi như Concord có thể nổi bật và được chú ý. Các tựa game tương tự được phát hành khá thường xuyên, và nếu chúng không tạo được dấu ấn đặc biệt, chúng sẽ bị “quét sạch” ngay lập tức. Các trò chơi khác gặp phải số phận tương tự như Concord nhưng với tốc độ chậm hơn bao gồm xDefiant của Ubisoft và FoamStars của Square Enix.

Không phải những trò chơi này không có sự hậu thuẫn từ các ông lớn trong ngành. Tuy nhiên, chúng không có cơ hội nổi bật vì một thị trường đã quá bão hòa. Chúng không thể thu hút sự chú ý khỏi các “gã khổng lồ” live-service như Overwatch, Splatoon hay Call of Duty. Ngược lại, các tựa game single-player có nhiều cơ hội để nổi bật hơn nhờ cấu trúc độc đáo của chúng và việc người chơi không cần phải liên tục “đuổi theo” cập nhật hay sự kiện.

Tương lai của game live-service: Không phải là chiến lược duy nhất

Các tựa game live-service vẫn có thể thành công và tạo ra giá trị. Chúng ta có những trò chơi như Destiny 2, Marvel Rivals, Helldivers 2, Rainbow Six SiegeCall of Duty đều nổi bật như những đối thủ live-service đáng gờm. Vấn đề chính là các công ty như Sony đang cố gắng ép buộc mọi thương hiệu phải có một tựa game live-service, với suy nghĩ rằng điều đó sẽ tạo ra đột phá. Thật không may, trừ khi một tựa game live-service thực sự nổi bật và khác biệt, nó sẽ thất bại, dẫn đến doanh số kém, người chơi không hài lòng và tệ nhất là các studio phải đóng cửa. Tất cả những điều này cho thấy Sony nên ngừng tập trung quá mạnh vào các tựa game live-service và tiếp tục đầu tư vào trải nghiệm chơi đơn đã làm nên tên tuổi của hãng.

Hãy chia sẻ ý kiến của bạn về chiến lược của Sony trong phần bình luận bên dưới!

Related posts

Star Wars Battlefront 2 Hồi Sinh: 3 Cách EA Có Thể Tận Dụng Sức Hút Cộng Đồng

Administrator

Doom: The Dark Ages: Những Thay Đổi Gây Tranh Cãi & Yêu Cầu Cấu Hình Khủng

Administrator

Top 5 Nhạc Nền Game Tuyệt Vời Đến Từ Những Tựa Game Dở Tệ

Administrator