Chúng ta đang sống trong kỷ nguyên mà việc phát triển một tựa game có thể mất gần một thập kỷ và tiêu tốn số tiền lớn hơn cả các bom tấn Hollywood. Với khoản đầu tư khổng lồ và vô số công việc phụ thuộc, không có gì ngạc nhiên khi các studio thường chọn lối đi an toàn, bám vào những công thức đã được kiểm chứng thay vì chấp nhận rủi ro. Nếu không phải là một tựa game chắc chắn thành công, nó không đáng để thực hiện – ít nhất, đó là tư duy chung của ngành.
Nhưng chính vì lý do đó, chúng ta càng cần những tựa game “kỳ lạ”. Những trò chơi phá vỡ mọi quy ước. Những trò chơi giới thiệu các cơ chế chưa từng ai nghe nói đến, kể những câu chuyện siêu thực như mơ, và pha trộn các thể loại theo những cách tưởng chừng không thể nhưng lại thành công một cách kỳ diệu. Nếu thiếu đi những tựa game này, ngành công nghiệp game sẽ trì trệ, sự sáng tạo bị bóp nghẹt, và chúng ta sẽ chỉ còn lại những ý tưởng cũ kỹ được tái chế. Thế giới game cần những Alan Wake 2 và Death Stranding của riêng mình – không chỉ vì sự đa dạng, mà còn vì tương lai của chính ngành giải trí tương tác này.
Một nhân vật game đang đứng nhìn ra cảnh hoàng hôn trên một hành tinh xa lạ, tượng trưng cho những thế giới game rộng lớn cần sự đổi mới
Các Studio Lớn Cần Mạnh Dạn Chấp Nhận Rủi Ro Sáng Tạo
Alan Wake 2 và Death Stranding: Bằng Chứng Sống Cho Sự Đổi Mới
Trong ngành công nghiệp game hiện tại, nơi các nhà phát hành AAA sợ hãi việc ra mắt các tựa game thất bại về mặt tài chính, Alan Wake 2 nổi lên như một điểm sáng hiếm hoi. Remedy phải mất hơn một năm rưỡi để thu hồi vốn và bắt đầu có lợi nhuận, nhưng những gì họ tạo ra hoàn toàn khác biệt so với bất kỳ tựa game nào khác. Đây là một game kinh dị tâm lý tri ân mọi hình thức kể chuyện – văn học, điện ảnh, hội họa và thậm chí là chính hành động viết lách. Lời khen lớn nhất tôi có thể dành cho trò chơi khi hoàn thành là trong 23 năm chơi game của mình, tôi chưa từng thấy một tựa game nào như vậy. Và điều đó nói lên rất nhiều điều.
Tiếp theo là Death Stranding, một tựa game dường như không có lý do gì để tồn tại vào thời điểm mà các nhà phát hành đang bận rộn sản xuất các game Battle Royale và các game dịch vụ trực tuyến (live-service) nhằm kiếm tiền. Kojima đã tạo ra trò chơi “strand-type” đầu tiên trên thế giới, một cụm từ kỳ lạ như chính trò chơi vậy. Nó gây ra nhiều tranh cãi, nhưng cũng là một bản phát hành lớn giới thiệu các cơ chế và ý tưởng chưa từng thấy trước đây trong ngành game. Những tựa game này chứng minh rằng, ngay cả trong một ngành công nghiệp ngại rủi ro, các studio lớn vẫn có thể tạo ra những bước nhảy vọt sáng tạo – nếu họ sẵn lòng.
Bìa game Alan Wake 2, một tựa game kinh dị tâm lý độc đáo và là minh chứng cho sự sáng tạo của các studio AAA
Ý Tưởng Mới Mở Lối Cho Các Thể Loại Game Đột Phá
Vượt Qua Giới Hạn Của Các Phiên Bản Kế Thừa Lặp Lại
Thử nhìn vào bất kỳ thư viện game nào, bạn sẽ dễ dàng tìm thấy ít nhất năm hoặc sáu trò chơi chỉ là một phần tiếp theo trong một series đã không có sự phát triển đáng kể trong nhiều năm. Không phải những trò chơi này tệ – chúng chỉ đơn giản là tinh chỉnh công thức, khoác lên một lớp áo mới và nâng cấp đồ họa. Nhưng đó lại là vấn đề. Rất nhiều phần tiếp theo hiện đại cảm thấy giống như những bản cập nhật được “tô hồng” hơn là những bước tiến thực sự. Còn nếu không phải là sequel? Bạn có thể sẽ gặp một bản remaster hoặc remake, chứng tỏ sự đổi mới đang trở thành một ý nghĩ thoáng qua. Chắc chắn, các bản remaster và remake cũng quan trọng, nhưng bao nhiêu lần chúng ta phải chơi lại game cũ trước khi nhận ra đã lâu rồi không có một ý tưởng mới mẻ nào xuất hiện?
Những tựa game độc đáo như Alan Wake 2 và Death Stranding không chỉ khuấy động mọi thứ – chúng còn tạo ra các thể loại hoàn toàn mới. Alan Wake 2 đã định nghĩa lại khái niệm về một cốt truyện kinh dị tâm lý có thể như thế nào trong game – đó là một trò chơi đồng thời là một cuốn sách và một chương trình truyền hình. Death Stranding, mặt khác, là một “simulator giao hàng” hậu tận thế trị giá 70 triệu đô la. Bạn chiến đấu với vật lý và sự cân bằng của mình nhiều hơn là bắn kẻ xấu, tất cả trong khi mang một em bé trong tử cung nhân tạo giúp bạn nhìn thấy ma. Hãy nghĩ về Goat Simulator – trò chơi này ra mắt hơn một thập kỷ trước và đã dẫn đến cả một thể loại game mô phỏng động vật cố tình điên rồ, đồng thời tự mình sinh ra hai phần tiếp theo. Những rủi ro như vậy chính là điều thúc đẩy ngành công nghiệp tiến lên. Nếu không có chúng, chúng ta sẽ chỉ chơi những trò chơi cũ với đồ họa bóng bẩy hơn và tự hỏi tại sao không có gì cảm thấy mới mẻ nữa.
Cảnh trong game Goat Simulator, một tựa game mô phỏng động vật điên rồ đã tạo ra thể loại mới trong ngành game
Sự Độc Đáo Vẫn Có Thể Đem Lại Lợi Nhuận Khủng
Bài Học Từ Ngân Sách Khổng Lồ và Thành Công Bền Vững
Hãy nói về những con số – Alan Wake 2 có ngân sách 70 triệu bảng Anh, và Death Stranding tiêu tốn khoảng 100 triệu đô la để sản xuất. Cả hai trò chơi đều không phải là thành công thương mại qua một đêm, nhưng cuối cùng cả hai đều có lãi. Quan trọng hơn, chúng đã chứng minh rằng các dự án lớn, thử nghiệm vẫn có thể mang lại hiệu quả nếu các studio có đủ kiên nhẫn để theo đuổi chúng. Sony có thể đã có những cảm xúc lẫn lộn về doanh số ban đầu của Death Stranding, nhưng đoán xem? Họ vẫn bật đèn xanh cho phần tiếp theo, và nó trông còn tham vọng hơn phần đầu. Chỉ riêng điều đó đã nói lên rất nhiều điều. Tôi có vui không khi Sony vừa hủy bỏ một loạt dự án live-service và đang cấp ngân sách lớn cho các tựa game AAA độc quyền của họ? Chắc chắn rồi.
Đây là tín hiệu mà ngành công nghiệp cần – những ý tưởng độc đáo và táo bạo thực sự có chỗ đứng trong game, và chúng đáng để đầu tư. Vấn đề không phải là những trò chơi này không hiệu quả – mà là hầu hết các nhà phát hành thậm chí không cho phép chúng hoạt động. Quá nhiều dự án tiềm năng đột phá bị loại bỏ ngay từ phòng thuyết trình hoặc được cấp ngân sách nực cười, khiến chúng thất bại ngay từ đầu. Nhưng Alan Wake 2 và Death Stranding? Chúng chứng minh rằng khi bạn hỗ trợ các ý tưởng độc đáo một cách đúng đắn, chúng có thể thành công.
Các Studio AAA Đóng Vai Trò Định Hình Xu Hướng Toàn Ngành
Thúc Đẩy Đổi Mới Từ Ngọn Nguồn
Những tựa game độc đáo không phải là điều mới mẻ – các nhà phát triển game indie đã và đang phá vỡ giới hạn trong nhiều năm. Getting Over It with Bennett Foddy biến sự bực bội thành một hình thức nghệ thuật, Katamari Damacy theo đúng nghĩa đen đã khiến chúng ta lăn tròn cả thế giới, và Octodad thì… Octodad. Những trò chơi này thật xuất sắc, nhưng chúng tồn tại trong phân khúc riêng của mình. Khi một studio AAA lớn chấp nhận rủi ro với một ý tưởng độc đáo và thành công, nó sẽ thay đổi toàn bộ ngành.
Cả Alan Wake 2 và Death Stranding đều đã chấp nhận rủi ro và hiện đang có phần tiếp theo. Đó là bằng chứng cho thấy những ý tưởng độc đáo có thể thành công nếu được cấp ngân sách, thời gian và tầm nhìn phù hợp. Nếu người chơi đón nhận những tựa game này, nó sẽ khuyến khích các studio bật đèn xanh cho nhiều dự án độc đáo hơn thay vì chỉ là một phần tiếp theo an toàn, đã được thị trường kiểm nghiệm. Ngay cả khi chúng không phải là “gu” của bạn, việc ủng hộ những trò chơi này đảm bảo rằng ngành công nghiệp không bị chìm trong sự lặp lại.
Bìa game Death Stranding 2: On the Beach, minh chứng cho sự thành công và tầm ảnh hưởng của các ý tưởng game độc đáo từ studio lớn
Ngành công nghiệp game phát triển nhờ sự sáng tạo, nhưng rất dễ rơi vào cái bẫy của việc đi theo lối mòn an toàn. Alan Wake 2 và Death Stranding đã chứng minh rằng ngay cả các bản phát hành có ngân sách lớn từ các studio lớn cũng có thể phá vỡ khuôn mẫu và vẫn đạt được thành công. Sự tồn tại và các phần tiếp theo sắp tới của chúng cho thấy những ý tưởng độc đáo, táo bạo xứng đáng có một vị trí trong ngành game. Việc ủng hộ những trò chơi như thế này đảm bảo rằng ngành công nghiệp không bị trì trệ dưới vô số bản remake và các phần tiếp theo theo công thức. Vì vậy, lần tới khi một trò chơi dám trở nên khác biệt, hãy đảm bảo rằng chúng ta sẽ thử nó – nó có thể định nghĩa lại những gì game có thể đạt được.